如果在看这篇文章的你是一位老玩家,应该也会和我有所共鸣。在自动存档机制已经完善到可以让角色抠个屁股都存个档的时代来临之前,许多老游戏的“SAVE”因为技术限制,都只能靠玩家手动来完成。在那个年代的[存档]在许多游戏中也是相当具备仪式感的事儿:有睡觉存档的,有打字机电话亭存档的,有水晶施法存档的,甚至还有用密码来存档的……
许多游戏的存档点都会设计得和游戏风格十分吻合
在电池记录技术诞生前,FC上的许多游戏都是靠输密码的形式进行存档(或者说续关),而DQ2的存档机制需要玩家手抄多达52个平假名的密码,可谓丧心病狂
当然,“仪式化”的存档我确实也想和你们好好聊聊,但它并不是今天的主题“S/L”的主要部分。倒不如说这种借助互动道具,或者是给予了较大限制的存档机制,就是开发者有意无意为了反制玩家的“S/L”大法才刻意设计的,也是为了保障游戏具备相对完整的游玩体验,不至于被玩家自身的反复读取弄得支离破碎。
这些“仪式”存档其实相对整个游戏业界也还算少数,在日式游戏风头最盛的几年,最主流的存档方式其实还是直接调取出系统菜单,直接选取SAVE/LOAD。而正是这个不包含游戏设计的简易操作,才促成了今天所说的“S/L”战术。
一款游戏能不能用S/L大法的最清晰定义,其实就是根据“允不允许你随时存档”