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言之游理:重生后的变革与幻痛 《刺客信条:起源》

2017-10-26 17:00    浏览量:加载中...

【游侠导读】《刺客信条》作为育碧名气最大知名度最高的一个品牌,其实并不是在于这个游戏有多么好玩,而是育碧的《刺客信条》通过育碧惊人的高科技来塑造一个真实的古代世界,而且随着现代世界线在刺客信条故事里面慢慢被淡化,这种营造历史的厚重感就变的愈发重要起来...

  这代看的出来起源想在潜行上做出努力,于是他们增加了潜行键,但是在别的方面,恕我直言还是育碧的味道,这一代的草丛比之前无处不在的干草堆还让人尴尬,这么低的草丛是个正常人都看的清楚里面是啥吧。

  而且AI依然是蠢的要命,人就在你旁边居然能够视而不见我也是服气。此外AI的行动路线也是简单的可以,这点上不得不说跟正统的潜行作品差的实在太远,就拿《羞辱》来说,AI在你每次游玩的时候路线都是随机的,而且AI的智商非常高,甚至连门没关这种细节守卫都会注意到并且让他们警觉起来。

  此外起源这次由于系统的改动导致潜行变得过于简单,新增加的鹰眼在潜行里面简直BUG一般的存在,可以在很远的地方标记敌人,之后就相当于透视了。所以从目前的情报来看起源的潜行还是一如既往的糟糕。

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更加真实的开放世界和老问题

  育碧的开放世界都异常模式化,虽然外表各不相同,风景各领风骚,但是内容过于空洞。尤其是开高塔解放地区这个模式育碧可真是百试不爽,这个模式你第一遍玩觉得还行,可是当育碧几乎所有的游戏都是打据点开高塔你就觉得简直要吐了。也许是育碧意识到了这个问题,这次居然把这个传统设定取消了。

  这决定是非常正确,毕竟这样就大大减小了游戏的重复度,有利于减少玩家的厌烦感,但是育碧重复感很高的另一个重要问题是支线任务做的过于网游化,老滚辐射虽然后期重复度高,但是每个地方环境不一样,而且支线任务还有属于自己的小故事。

  而育碧就不一样了,育碧支线任务的惯用做法就是在不同的地方让你把同一件事做一千遍。所以大部分人在做了几次支线任务后,基本就不会碰了。从预告来看这次的支线任务集中在各种各样的神殿,所以感觉重复度还是很高。毕竟二年时间也不算特别充足,所以支线重复也是在意料之中。

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  育碧在大的问题上虽然没有完全改正,但是在营造开放世界的真实细节上可以看出了育碧做了很大的功夫。首先起源的地图再次扩大,广阔的探索范围有利于提高玩家的带入感,另外游戏界面大大减少,甚至可以只保留弓箭的准心,而且还取消了小地图。真实感增强了。

  另外在场景的互动上也更加丰富多样,比如玩家可以靠近火焰把弓箭点上火,在水里面和敌人战斗,而不是像前代只能在固定地区下水。细节上育碧也是看的出明显下了苦功,一些建筑明显看得出是去实地采样再回来建模的,而且当时人物衣服都还原的非常好。较好的还原历史有利于让玩家身临其境,而还原历史较差则十分容易出戏。比如《使命召唤14》里面的虎式坦克因为还原历史度较差遭到了一部分军迷玩家的指责。

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Assassins Creed: Origins
刺客信条:起源
  • 上市时间:2017年10月27日
  • 制作发行:ubisoft/ubisoft
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文,中文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
8.2极品

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作者:继超

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