本文主要是对诅咒实用度与诅咒效益的一点分析解释,参考资料 POE WIKI Curse。
先理解诅咒的运作模式
1.敌人身上基础只能存有1个诅咒,除非你有额外+1诅咒的能力
2.诅咒效益可以增强诅咒上的任何能力,例如有50%诅咒效果时,督军的2%偷取会变成3%偷取
3.诅咒对章节Boss更少70%效果、地图Boss与任何金怪拥有更少60%效果
4.免疫诅咒可以透过 卡斯普里意志 刺杀者之装 突破,无论是怪物内建词坠或地图词坠 *
*可能是Bug 因为官方说过有无咒怪物、免疫诅咒怪物的区分
以下为逐条诅咒介绍
1.时空锁链
可以减慢目标的攻击、移动、施放速度
由於品质也影响了减速的效果,因此如果想特化该诅咒的效果可以考虑在连线添加 增幅
某次版本玩家透过强化诅咒作出了100%减速,导致官方做出限制现在最多减速75%
另一个最大的特色是延长目标身上的增益、减益
所以当你再打时空锁链的地图时会发觉身上的Buff持续时间较长
(面板显示不变但是数字倒数的时间变慢)
其他应用在怪物身上的例子像是 死亡凋零的堆叠、冰冻时间
2.元素要害、易燃、导电、冻伤
这4个都是扣抗性就放一起讲
以满等满品质来比较4颗扣的抗性是差不多的都是44左右
唯一不同的点是如果你有特化元素异常的玩法,专一的诅咒表现会比较好
否则一般来说使用元素要害最通用,你的队友不管玩啥元素也都吃得到
该类诅咒的缺点是针对Boss来说只能发挥40%的效果,也就只能降低17%抗性
相比之下不如穿透珠宝的37%穿透(不会被减免)
3.督军印记
可以说是大家最爱用的诅咒也不为过,因为2%全域血魔偷取实在太好用了
针对大部分的怪物来说可以说是多1连免串偷取的好用
但是针对Boss来说最大的问题是只剩下0.8%全域偷取 (由於60%更少诅咒效果)
0.8%偷取对於魔力的维持可以说是没问题
但是对於生命偷取的维持可以说是大有问题,甚至在反射伤害的抵抗可以说是微弱
因此把生存全都依赖在督军印记上是比较不稳定的作法
即使伤害高到可以只靠0.8%偷取就能维持生存,也很容易碰到反伤怪物就翻船
相比之下天赋上的全域攻击偷取、生命偷取珠宝、爪内建的物理偷取都是比较稳定的选择
击杀机率获得耐力球,对於刷图来说是一种安全也省事的防御 (节省了坚决战吼的麻烦)
但是相对来说Boss战斗没办法提供其他有用的能力
另一个比较容易被忽略的是给予晕眩机率 (详情请参照POE wiki晕眩机率解释)
简单来说如果是玩晕眩流,督军给语的帮助在数据上是非常大的
(没超过一定机率一定不会晕,所以如果达可晕的机率,即使伤害不够可能用高速弥补)
4.刺客印记
以前因为太适合暴击流所以削弱过额外暴伤
特色在於
A.额外暴率:直接添加暴率在目标上
例如玩家有50%暴率而该怪物上有1等刺客印记+5%暴率 则会变成55%暴率
每个怪物各自计算额外暴率例如玩家使用烧毁对两个有印记的怪物造成伤害暴击与否各自判定
B.额外承受暴伤
简单来说就是玩家暴击那一次造成的伤害 更多20%
C.击杀机率获得暴击球
一种群怪、刷图时非常稳定获得暴击球的手段
缺点在於配置上来说群怪能够锦上添花但是Boss战斗无法起到关键增伤作用
简评来说,如果单以暴击时20%more伤来说增伤比例偏低
但是额外暴率可以更加稳定暴击机率同时可以让暴率超过限定的95%
(玩家帐面最高95%暴率,但是刺客印记额外算所以实际运作可以100%暴)
可以说是更加稳定暴击流玩家的输出,但是并非最强增伤诅咒
至於击杀获得生命、魔力 对於大部分玩法来说俨然不是甚麽重要目的
5. 脆弱
容易被很多中阶游戏玩家忽略的诅咒
他们了解更多、增加的差异,但是不懂怪物增加承受伤害与玩家增加伤害的差异
该差异不在此多做介绍,有需要可以去点其他的教学影片
总之概念上来说脆弱是近似於更多伤害的东西
满等满品质的脆弱可以增加39%承受物理伤害、33%承受持续伤害
假若你觉得感电增加承受伤50%很多,那实际上脆弱也不惶多让
就算单以纯物理伤而没有搭配持续伤害的玩法也是值得使用的增伤诅咒
但是他表现最佳的地方在於 物理伤害引起的中毒、流血型Build
另外提一下如果你是纯持续伤的玩法来说 33%增加承受伤是固定值
所以脆弱不是满等也无所谓,但假若以燃烧伤而言元素要害、易燃的增伤都远胜於它
6.投射物要害
另一个经常被遗忘的诅咒
满等满品质时可以提供50%机会穿透、54%承受投射物伤害
单以增伤幅度来说可以说是非常夸张的
不过比较大的缺憾是无法搭配 穿心箭袋的增伤
也无法增伤在 毒云箭矢的毒云、灵魂吸取的持续伤
他只能加乘单纯的投射物造成的直接打击,同时能够提供部分击退能力来自保
值得一提的是和高元素比重的弓类玩法中无法胜过元素要害的原因在於抗性
常见假设如下(一般元素弓类无元素穿透)
伤害为1、怪物常见抗性为30%、元素要害 -44%抗性
一般状态 = 伤害 x 抗性减伤 x 承受伤 = 1 x 0.7 x 1 = 0.7
元素要害 = 伤害 x 抗性增伤 x 承受伤 = 1 x 1.14 x 1 = 1.14
投射要害 = 伤害 x 抗性减伤 x 承受伤 = 1 x 0.7 x 1.54 = 1.078
缺点在於怪物都有基础抗性
抗性若没有降到一定程度以下就不会比降抗好用
7.惩戒
台服曾经翻译错误造成一片近战高潮的诅咒
目前游戏内翻译已经修正为正确但是POEDB暂无修正
正确翻译为:被诅咒的目标近战攻击打别人时,被打的那个人获得更多近战物理伤与攻速
增伤超级多但是缺点有2个
A.一个是仅限敌人近战打击
但是实际上有很多Boss都是法术,Boss的近战攻击
像是神主的天谴拳、塑界者的黑锤子? 甚至是福尔的槌子你应该都不会想吃
另一方面来说小怪近战攻击打到玩家的机会不高
B.必须要被敌人击中
这显得太被动了,就和晕眩施放、受伤施放的最大问题一样
能够化解过於被动的手段太少
同时限定被击中又需要承受伤害,使得闪躲流也不适合该诅咒
总而言之,或许近战纯坦克可以考量的诅咒
但是依然无法解决过於被动的问题
8.盗猎者印记
目前来说偏冷门的诅咒,因为击中回复目前来说没有偷取夸张
另外盗猎者并不像它的兄弟督军印记,盗猎者只适用在攻击技能
盗猎者的其它能力明显是特化於群怪击杀
因为它提供了增伤非常强力的狂怒球与 对续战常驻药水非常有帮助的药剂击杀充能
更少闪避亦是一种对於非必中流的隐藏面增伤
但是目前来说没有针对怪物闪避、护甲的数据可以作为估计
总体而言亦是锦上添花性质的诅咒
9.衰弱
非常非常强的减伤诅咒,对於防止怪物突发的暴击、高伤害导致角色死亡起到非常大的作用
由於它能够从多方面降低怪物暴击的机率与降低怪物的伤害
A.更少伤害
B.减少命中率、减少暴率、减少暴伤
值得一提的是即使是1等衰弱依然能够有更少21%伤害的效力(20等是30%)
即使受限於智慧不足、魔力限制无法启用最高效益的诅咒光环配置
角色搭配低等受伤施放与衰弱依然相当不错的减伤选择
另一个思考点而言,护甲、闪避 都会因为怪物的某些属性而变动
就物理伤害的层面而言,怪物的初始伤害降低了有助於护甲效益的提升
闪避而言因为怪物的命中下降了,也就更不会被怪物击中
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