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龙腾世纪:起源

Dragon Age:Origins
龙腾世纪:起源
  
制作公司:BioWare
语言版本:中文,英文,日文
发行公司:Electronic Arts
官方主页:点击查看
游戏平台:PC XBOX360 PS3
发售日期:2009-11-02
游戏类型:角色扮演RPG
加入时间:2009-11-03

游戏介绍

  EA旗下的BioWare公布了奇幻角色扮演游戏《龙腾世纪:起源》的相关信息,本作将描述一段赤裸裸的黑暗英雄传奇,透过黑暗且成熟的故事情节与游戏内容,游戏将展现传统角色扮演游戏精神和风貌。   《龙腾世纪:起源》导入创新、规模多变的战斗系统,玩家将会面对......

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游侠网友 [四川省电信网友] 07-23 22:09
无意中看到龙腾世纪(以下简称DA)的介绍,竟是博得、无冬同一家公司的作品,下载“起源”最新v1.05版玩玩。

“起源”通关后,因为想看看莫丽甘和主角的孩子的后续情节,又玩了“觉醒”,到温汀森林实在没有兴趣了,打算删游戏,顺便发帖吐槽。


完全无法理解为什么那么多人对这游戏评价那么高:

1、DA是博得和无冬的同一类型作品,博得从开创到完善,无冬将博得3D化,DA将无冬的规则略微改动根本没有实质性的进步;

2、平面显示器最适合博得这种2D游戏,无冬的3D显示其实很恶心,很多看起来像路的地方其实不能走(对比导航软件的地图模式和卫星模式,用卫星模式实时导航看得清么)。
DA相对于无冬,显示不但没有改善反而引入新的问题,尤其是俯视:
⑴取消了天花板功能选项而导致视角在狭小的环境中乱动的毛病;
⑵视野极其有限远小于长弓和魔杖的射程;
⑶新引入的魔杖发射的飞弹不同于弓箭,遇到略微凸起的地势(3D显示很难确定,尤其是俯视)会被挡住,而人物还在傻傻地做无用功,很明显新规则和老机制不相容;

3、博得和无冬的人物参数相当完善,包括每轮击打数、豁免值、骰数计算规则等等。
DA中人物战斗能力计算问题很多:
⑴游戏设计上,防御和攻击的计算规则是什么,伤害已经折算了攻击速度,但麻痹几率和火焰等参数呢,似乎一切都不言自明,可我真不明白;
⑵软件开发上,存在很低级的BUG,例如在自宅中,只显示主角的情况下,调整队友装备不能实时显示参数变化,必须切换到另一功能(比如属性显示)再切换回来才能正确显示,再例如只有专精点无法升级;
⑶新老规则体系的相容性问题,例如在“觉醒”中的“纱帐之外”和“起源”中的“加速术”冲突,全激活时伤害值反而下降,再例如“起源”中的“瞄准”和“觉醒”中的“精确射击”,同时激活但先后次序不同会导致不同的暴击率;


暂时就想到这么多,个人认为DA团队无论是设计上还是开发上都很不严谨,相反把注意力分散到旁支末节上,例如,v1.05版防内存金手指设计,剩余点数由数个位置的不连续内存同步表示,共4种映射关系,且每次打开对话框动态分配:

对话框的剩余点数映射关系(4Bytes字长/4Bytes对齐):
0 1 2 3 4 5 99
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0 1065353216 1073741824 1077936128 1082130432 1084227584 1120272384
*1* 0 1072693248 1073741824 1074266112 1074790400 1075052544 1079558144
48 49 50 51 52 53 147
*1* 3145776 3145777 3145778 3145779 3145780 3145781 3145875

*以上表格拷贝到记事本中可对齐*
*1* 当最大剩余点数为1时,只能找到2种映射的数个地址(地址太多的映射无法使用),且此时改大的点数仅在对话框内有效,可有效加属性和技能,一旦保存,剩余点数将溢出为0。
最新评论
游侠网友 [四川省电信网友] 07-23 22:09
无意中看到龙腾世纪(以下简称DA)的介绍,竟是博得、无冬同一家公司的作品,下载“起源”最新v1.05版玩玩。

“起源”通关后,因为想看看莫丽甘和主角的孩子的后续情节,又玩了“觉醒”,到温汀森林实在没有兴趣了,打算删游戏,顺便发帖吐槽。


完全无法理解为什么那么多人对这游戏评价那么高:

1、DA是博得和无冬的同一类型作品,博得从开创到完善,无冬将博得3D化,DA将无冬的规则略微改动根本没有实质性的进步;

2、平面显示器最适合博得这种2D游戏,无冬的3D显示其实很恶心,很多看起来像路的地方其实不能走(对比导航软件的地图模式和卫星模式,用卫星模式实时导航看得清么)。
DA相对于无冬,显示不但没有改善反而引入新的问题,尤其是俯视:
⑴取消了天花板功能选项而导致视角在狭小的环境中乱动的毛病;
⑵视野极其有限远小于长弓和魔杖的射程;
⑶新引入的魔杖发射的飞弹不同于弓箭,遇到略微凸起的地势(3D显示很难确定,尤其是俯视)会被挡住,而人物还在傻傻地做无用功,很明显新规则和老机制不相容;

3、博得和无冬的人物参数相当完善,包括每轮击打数、豁免值、骰数计算规则等等。
DA中人物战斗能力计算问题很多:
⑴游戏设计上,防御和攻击的计算规则是什么,伤害已经折算了攻击速度,但麻痹几率和火焰等参数呢,似乎一切都不言自明,可我真不明白;
⑵软件开发上,存在很低级的BUG,例如在自宅中,只显示主角的情况下,调整队友装备不能实时显示参数变化,必须切换到另一功能(比如属性显示)再切换回来才能正确显示,再例如只有专精点无法升级;
⑶新老规则体系的相容性问题,例如在“觉醒”中的“纱帐之外”和“起源”中的“加速术”冲突,全激活时伤害值反而下降,再例如“起源”中的“瞄准”和“觉醒”中的“精确射击”,同时激活但先后次序不同会导致不同的暴击率;


暂时就想到这么多,个人认为DA团队无论是设计上还是开发上都很不严谨,相反把注意力分散到旁支末节上,例如,v1.05版防内存金手指设计,剩余点数由数个位置的不连续内存同步表示,共4种映射关系,且每次打开对话框动态分配:

对话框的剩余点数映射关系(4Bytes字长/4Bytes对齐):
0 1 2 3 4 5 99
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0 1065353216 1073741824 1077936128 1082130432 1084227584 1120272384
*1* 0 1072693248 1073741824 1074266112 1074790400 1075052544 1079558144
48 49 50 51 52 53 147
*1* 3145776 3145777 3145778 3145779 3145780 3145781 3145875

*以上表格拷贝到记事本中可对齐*
*1* 当最大剩余点数为1时,只能找到2种映射的数个地址(地址太多的映射无法使用),且此时改大的点数仅在对话框内有效,可有效加属性和技能,一旦保存,剩余点数将溢出为0。
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