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游戏杂谈 从开始到结束 《逆战》走了一条什么路

2020-07-03 17:03    浏览量:加载中...

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“战于逆境,越战越勇,最后却战败于自己。”

  2011年,《逆战》开始了它的测试之旅。

  这可不是个好时间。

  因为这正是那个号称三亿鼠标的枪战梦想,当时的CF如日中天的时候,同为FPS游戏却初来乍到的《逆战》想要从这个大哥手里抢到玩家可不容易。

  但它却没有像人们想的那样在这种竞争下艰难地求得生存,最终被遗忘在历史长河中。反而在FPS玩家心中留下了独属于它的印象。

  如果没有过人之处的话,这显然是无法完成的。

  虽然腾讯系的游戏,离不开铺天盖地的宣发,这种宣传对《逆战》的影响不可谓不大,它让《逆战》更快地出现在了更多的玩家眼 前。

  但,宣发力度绝不是一切。一个游戏是否吸引人,和它的宣传可没什么关系。

  当时的《逆战》独特在哪里?

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战于逆境

  那么,《逆战》凭什么能在当时《CF》横行国内FPS市场的时候找到一席之地立足,甚至还能从它手上抢到不少玩家呢?

  一个游戏,首先映入人们眼中的,往往是它的画面。

  《逆战》使用的是虚幻三引擎,虽然是被称为虚幻三之耻,但在当时可以称得上是不错,而且只是拿来跟《CF》比的话还是好上不少的。

  虽然现在《CF》万年不变的画质几乎已经成为它的标志了,但在当时肯定能从那边俘获来一批玩家,无论是审美疲劳还是贪新鲜,至少引来玩家的目的已经达到了。

  其次是“创新”。

  FPS游戏的模式绝不单一,它有着很多种选择,这只取决于你的脑洞有多大。而这种模式万一非常迎合玩家的口味,做出来的质量又不错的话,那就是一个巨大的引流点——《绝地求生》就是这样的一个例子。

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  《逆战》采取的决策是“广撒网”。

  机甲战,保卫战,塔防战,僵尸猎场...《逆战》先后推出的新模式多如繁星。更别说较为传统的团队、个人竞技,爆破和变异战了。

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  非要形容的话像是设计师拍脑门想到啥就放点啥,更倾向于让时间和玩家来检测这个模式,而这个模式的热度和反响就是它最好的证明。

  但其实,这对玩家来说也不差。千人千面,每个人都各不相同,那么喜好与厌恶,擅长与不熟的东西自然也不相同,唯一相同的,是对FPS的热爱之心。

  这时的《逆战》,给予玩家的是更多的选择。

  喜欢PVP的玩家,可以在一次次被虐中获得更多技巧,从而提升自己的水平,与人斗,其乐无穷。

  厌倦了残酷的弱肉强食般的PVP的玩家,也可以到PVE去,体验与队友协力击败强大敌人的快感。

  《逆战》游戏里的许多新模式在当时的玩家眼中都算是十分新奇的玩意,而较为传统的模式完成度也不低,或许这也是《逆战》能够抢来玩家的原因。

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AssaultFire
逆战
  • 上市时间:2011年04月18日
  • 制作发行:琳琅天上工作室/腾讯
  • 游戏类型:第一人称射击FPS
  • 游戏语言:中文
  • 评分高于0%的第一人称射击FPS
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.7神作

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