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从游戏设计的两个角度聊聊吧,《只狼》这小妖精为什么这么磨人?

2019-04-09 17:10    浏览量:加载中...

【游侠导读】鞭炮、灰烬、赖皮不死斩。虽然我不停写死字的样子很像cxk,不过终于通关了这款游戏后,我也有了颇多的感触,比如……这一次对于《只狼》这款游戏的设计上,我想说一说它最有趣,或者说最恶意的两大系统。

2.架势条

  之前《只狼》刚发售时有一个闹得沸沸扬扬的事,就是steam某个高赞差评。有一位玩家撰写的差评博得了接近4000个赞同,在长段的抱怨中,除了不满《只狼》取消了装备、联网、属性值等系统之外,也以他个人的视角十分系统的论述了《只狼》的缺点,其中最被玩家们认同和被攻击的一个点,就是那一句“FS变了,现在《只狼》在教你怎么玩游戏”。这段评论委实太长,这里就节选一段吧。

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  他这样说也是有原因的,首当其冲的,就是他认为“架势条的存在彻底改变了战斗”,所以“玩家必须遵照FS为他们规划的战斗模式才能达成通关”,被教玩游戏了。

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  这个“教你怎么玩游戏”可不是什么好句式。在之前,这一般都是大家用来攻击暴雪的。

  我同意架势条彻底改变了战斗的说法。架势条是一次有趣且成功的尝试,并且顺利将打铁梗从科比老哥身上分流出了一部分。当然它的设计不是这一次讨论的重点,也就不过多展开了。

  而在我看来,架势条的存在意义,根本不是教你“BOSS必须这么打”,而充其量是做出了一种大方向上的引导。直接削减BOSS血量变得很难,而攒满架势后直接能刺杀一整管,二者相权衡,大家自然容易奔向后一种打法。

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如果你实在卡火牛,还是鞭炮走起吧

  “削血流”当然并未被掐死。早有老哥出过不死斩脏死壮年剑圣和壮年义父、大突刺脏死永真的小九九视频;但是大家也都看到了,打铁主流的原因无非是“这个BOSS这么打更有效率”——一面是耐心又脏兮兮的磨血条,自己的耐心备受考验不说,失误的成本也非常高;另一面则是一套行云流水一气呵成的破势接忍杀,打破架势条自然就成为了绝大部分玩家采用的主流打法。

  终于到重点了。这个主流打法在我看来最磨人、最有趣的地方,不外乎是:

  架势条会随时间恢复……

  架势条会随时间恢复……

  架势条会随时间恢复……

  翻译一下,也就是

  你不去压,前面的统统白打。

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  怎么样,再仔细回忆一下,你在《只狼》里的攻击欲望,是不是都是被那个逐渐缩回去的架势条勾起来的?

  《只狼》之中的大部分BOSS很少会出现类似魂系列前作一般的大硬直,但这个会随着战斗节奏放缓逐渐回缩的“架势条”,总是能瞬间勾起每个人心中的白打恐惧,从而在这种焦虑下抛却以往安全至上的龟缩流打法,彻底奔向进攻的那一端。

  把最怂的翻滚哥转变为最莽的打铁匠,只需要这一个小小的改动…

  宫崎老贼,妙啊。

逃课也快乐,不要小看忍义手和道具

  不过最后我还是想说,虽然《只狼》的设计鼓励打铁,也有不少视频UP和主播都是奔着无忍义手无道具纯刚刀打法,但是这只是其中一种极端玩法……

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  在《黑暗之魂》里,我们可以玩法师流,用灵魂大箭直接收割BOSS;在《血源诅咒》里,我们可以将子弹强化到极致和BOSS玩消耗流;而《只狼》之中的主角毕竟是忍者,善用能够为自己带来优势的一切手段,也不失为一种酷炫。苇名一心掏小手枪,我们也可以用琉璃手里剑和他来回意思意思——游戏嘛,当然是要自己玩得开心!

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Sekiro: Shadows Die Twice
只狼:影逝二度
  • 上市时间:2019年03月21日
  • 制作发行:Fromsoftware/Activision
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文,中文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.1神作

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作者:刹那·F·赛耶

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