《灵魂献祭》系列
游戏特点:黑深残世界观、共斗、丰满剧情
似乎这里的每个独占游戏我都需要说一句“都怪PSV这个破平台”,然而这款《灵魂献祭》其实不那么一样:虽然同样是被平台所迫害的优质游戏,但是它在具有难得的高完成度和世界观的同时,其实也具备着一些难以避免的问题。
首先,作为一款MH爆火后衍生出的[共斗]游戏,《灵魂献祭》系列和其他类似《讨鬼传》等游戏一样,既沾了这个“乱斗”的光,也吃了这个“乱斗”的亏:不论是当时还是现在的玩家,但凡看到其他衍生的乱斗游戏,就难免会产生“低于MH”的感觉,《灵魂献祭》也难逃这个降维打击,这在我看来始终是非常可惜的一件事。
其次,掌上游戏机的主要受众主要集中在亚洲地区,欧美一直是以家用机为主。而《灵魂献祭》历代画风,一直都是在朝欧美审美倾斜,而不够迎合它面向的主流市场。这一点反而成了游戏本身磅礴而难以理解的世界观的扣分项:毕竟一个世界观想要吸引人,首先得要品相合适,而且足够有趣。作为一款共斗游戏,《噬神者》就明显比《灵魂献祭》更好的抓到了这个Point。
黑暗风的成人舞台,需要一些成本去吸收的剧情和世界观,足够媲美MH系列的战斗系统,《灵魂献祭》系列可能是我们以后再一次回顾整个掌机编年史时,会感到最惋惜的那一款游戏。
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。