设计模式
在对亚尔夫海姆的环形神殿进行初步探索时,你会偶然发现四周的囚室里关着一些小怪。尽管靠近这些怪物也不会有什么真正的危险,这时候奎托斯还是严厉的告诫阿特柔斯离那些囚室远点。这种细节烘托了严酷的的基调和监狱一样的氛围,同时预示着危险即将到来。
当你到达裂缝另一端的牢房时,你会发现有一个囚室被撬开了。这时候你不免会意识到一个问题:这间囚室里的小怪怎么逃出去了?它现在又在哪儿?此时你无法确定它是否会对你造成直接的威胁。这个铺垫性的元素暗示玩家,这些囚室是可以被打开的,而且也许后面真的会打开。
当你从亚尔夫海姆之光返回到环形神殿的裂隙后,会发现有一个阴暗的囚室,在它的内部墙体是深蓝色的,而且没有一点亮光。你的前方就像开着手电筒,能见度非常有限。这里就是为了让玩家对情况的变化而困惑。继续探索这些囚室,你就会意识到所有的囚室都被打开了,恐惧和惊悚就此蔓延。
噔噔!真是怕什么来什么,你一进入旁边的密室就立马被逃出来的小怪伏击了。低能见度又进一步增加了环境的戏剧性。此时,周围色调变得灰灰的,看起来更加昏暗了。这种色调的转变让玩家从潜意识里预料到,等一会儿怕是要有大麻烦了。
随着探索的深入,你会遇到光精灵被残忍屠杀后一团狼藉的场景。如此的场景,意在让你为刚刚看到的,进入了这个环形神殿的那些光精灵感到不安。这段精心布置的插曲,为即将到来的玩家与暗精灵王间的最终之战,增添了戏剧化张力和环境氛围。看到这一幕时,玩家会陷入不解:“这究竟是谁干的呢?”
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。