诚然,“魂like”的名号并不如“Rougelike”响亮,与后者已被广大媒体玩家公认且精品之作频出不同的是,“魂like”其实直到现在其定义也存在着争议:它到底指代的是某种艺术风格、还是游戏核心玩法或者篝火原素瓶等细节…亦或者是盾反与耐力槽这类战斗构筑,或者说我觉得它很受苦很黑魂就够了?
其实仔细钻研你也会发现,“魂”系列的许多元素实际上都非其首创:论关卡设计的精妙与一体性,恶魔城系列是当中翘楚;论难度,其实真正历代都有玩过的玩家都能够感受到,“魂”的难是难在需要你认真去玩,而并非是对操作的极端需求,它很少需要你的操作细致到如忍龙上忍级别才允许你通关——魂系列游戏甚至从来不存在难度选项;而说到留白的叙事手法和沉重的死亡代价,珠玉甚至早于FC时代就已在前,魂系列就更不是首创了。
与巨大敌人战斗的鼻祖大抵是《旺达与巨像》
在我看来,“魂like”从来都不是某一个或者几个核心要素,而是宫崎英高以自己对游戏性的深入理解为主导下进行的,对这些元素的一个整体、融洽的糅合。所谓的“魂”系因子其实自《恶魔之魂》起就贯穿了Fromsoftware游戏的全部,这种时而让人感到玄之又玄难以捉摸,时而又可以从一个二人转里找出韵味的感受,或许就是“魂like”这个带着不确定性标签的最大特点。
宫崎英高与“赞美太阳”
当然,不管是真正的魂like,还是其他让人想起这种受苦体验的高难度游戏,我们在享受的并非失败,而是通过一次次失败中的观察和学习,最终踏向彼岸的过程——就像许多评论家对《黑暗之魂》的评语一样,最终变强的,是我们自己。
我们都知道游戏中一次次死亡后的挑战总会换来成功,可操蛋的生活有时候不是——某自称抑郁症青年的同事
咳…说了这么多,本篇盘点未收录的作品也稍微提一脚吧。《死亡细胞》个人觉得更加Rougelike一点,或许只是“战斗让人觉得像黑魂”;而像《EITR》尽管很cool很黑魂,但已经画饼整整两年并且直到现在也没公布发售日期……总之!这些魂like游戏里,你最喜欢哪一款?还有你觉得很棒或者本篇没有提及的魂like游戏,也欢迎留言告诉我!
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。