仁王
“残破其刃,钢铸其心。”
《仁王》的故事发生在17世纪的日本。这时的日本正处战国乱世,织田信长已经死于本能寺,德川家康与石田三成正准备展开关原合战。游戏将舞台架设在这个日本最为黑暗的战争乱世之中,主角威廉(原型是服务于德川家康的不列颠航海家三浦按针)需要面对的敌人,除了趁火打劫的盗贼之外,更有日本奇幻色彩的“八百万妖怪”。武士之间的刚正对决,辅以妖怪奇幻的黑暗佐料,游戏似乎行走在史实与志异之间,也让人对此充满好奇。
从大部分玩家的视角出发,《仁王》应该是当前最“好”的魂like游戏——至少是各大媒体网站评分最高、也是体量最大的一款。《仁王》毫不避讳的借鉴了许多来自《黑暗之魂》的经典要素,如篝火存档、死亡掉魂、复杂的地图关卡等,而在此基础上,它也做了相当多拥有自己想法的微创新。譬如参拜神社(功能同篝火)时给予的“原素瓶”数量会根据当前地图中找到的妖精提升,但这份提升仅限当前地图,确保玩家在进入新地图时总能收获少量补给品带来的生存压力(笑),以及更贴合传统日厂风格的装备品类分级和属性随机等(不就是个刷)。
不仅仅是回复品数量提高,进贡更可以获得当前区域的更多便利
当然,战斗端是我觉得《仁王》的工作处理得最到位的一部分。本作拥有的武器种类并不算丰富,总共只有贴合日本武士风格的刀、双刀、枪、斧以及锁镰五种,但因为存在着“架式”这一系统,每一种武器都可以选择“上、中、下”三段姿态来对敌人展开追击:上段架式势沉力猛,能够造成大量伤害,但相对的招式较慢,硬直较长;中段架式较为均衡,且攻击范围较广,适合牵制敌人;下段架式则十分灵活,且能有效的对敌人形成连击——不同于《黑暗之魂》对局中常见的“二人转”环节,《仁王》尽管也存在简短对峙,但不同武器都有各自的突进与起手架势,与敌人对战时的节奏显然是快上许多的。
枪的中段、太刀的下段都是新手很容易上手的强势姿态
除此之外,《仁王》更向爽快动作感迈进的是它独特的“残心”系统与“守护灵”系统:前者允许玩家在施展一套连击后通过“残心”按键来迅速调整姿态,根据角色周围的气息来判定正确时机并成功操作后,可以回复连击消耗的全部体力。熟练自如掌握残心的武士可以以疾风怒涛之势击溃敌人;而“守护灵”系统有些类似《血源诅咒》中的“誓约”,但更多了“解放”系统,赋予了玩家超绝必杀的翻盘技。这两类创新都让《仁王》的战斗体验与“魂”系有了极大的区分。
没有盾牌当然要靠莽!——某猎人
守护灵解放的过程角色是无敌的,也让玩家在战斗时多了一种保命手段
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。