民心所向
即使《真三国无双》在最初的几部作品中尽可能的为玩家提供了多样的玩法,然而在玩家的声音中,无双系列就是一个“爽”字,这令光荣不由不重新审视这部作品。是再次丰富游戏玩法,扩充内容,还是在广受好评的系列特色上添砖加瓦保持优势呢?再三权衡之下,深谙三国历史的光荣,选择了民心。
2005年,《真三国无双4》发售,这是无双系列中最受好评的一部作品,也是光荣对系列改革所进行的首次尝试。首先是取消了恶心的攻击锁定(虽然初次修改攻击锁定的作品是<真三国无双3帝国>不过国内并没有太多玩家接触过这部作品),并砍掉了单挑系统以提高割草的流畅性。其次是弃置了武器升级,改以强化刷刷刷属性的武器掉落机制。这个改动有多大影响?它在一定程度上将《真三国无双》系列从“动作游戏”的范畴脱离了出来。
最终被抛弃的单挑系统
如果玩过系列前作的玩家应该了解,《真三国无双3》中玩家获得的经验分两种:一种是击杀小兵通过关卡的武将经验值,用以提升武将等级。另一种则是击败敌方武将所获得的武器经验,用来升级武器。同时在对浮空的敌方武将进行追击连段的时候,会听到清脆的“叮”的音效,同时获得一定的武器经验。
清脆悦耳的连击音效加上一定程度上的额外收益,这种通过给予玩家正面反馈,鼓励玩家进行连段的系统和传统ACT游戏的设计思路如出一辙,但却在4代遭到了取消,并且再也没有出现过。同时在前几作中重要的“格挡反击”也沦为鸡肋,抓取技也被取消。这些要素的消失都象征着《真三国无双》系列的动作成分越来越稀薄了。
而再度启用“无缝单挑”系统的《真三国无双5》是光荣对这些动作要素的最后一次尝试。这款在《真三国无双》系列中最为特立独行的作品却有着系列中最好的战场表现力,同时也引入了无视格挡的“防御攻击”来解决AI无脑格挡的问题。然而取消C技,取而代之的核心系统:“连舞”却和快节奏的割草体验冲突,从而受到玩家恶评,遭到弃置。
影响割草连贯性的连舞系统
再往后就是我们现在所熟悉的《真三国无双》了,更多的奇门兵器,更浮夸的无双大招,从一键唤马到奔跑中翻身上马,割草体验愈发流畅。一切都朝着“更快,更强,更屌”的目标前进。
“大佬,防御键还能用来干嘛?”
“调整视角”