漫长的奔涉或许是受到游戏技术力的限制,不过大部分显然是刻意而为之,让人感受旅途中的枯燥,也让人在能进一步体会到拯救爱人的艰难。骑在阿格罗之上,你是否也感受到了旺达的孤独、疲倦与坚持到底的信念呢?
先前拿了电影给游戏做了例子,游戏模仿了电影的画面展现手法,但又难于电影。电影作为影像的产物,对于观众来说是单向的:在观看电影时候,你只能被迫吸收,这种交流是单方面的,你无法与导演进行反馈。游戏则不然——开放游戏更不然。游戏当中,最大的不同则在于你是一个可活动的角色,你不是单方面的被游戏制作人牵着鼻子走,你的一举一动还影响着游戏发展。这种体验是交互的,你能影响游戏中的人物,游戏中的人物也能影响你。
为此,上田文人采用了类似于“白描”的手法,只是淡淡的告诉你这个故事。而游戏中所展现的阴郁氛围无处不在,当中的故事的激烈程度与艰难,需要你自己静下心来,慢慢体会。与其他游戏简单粗暴的将故事剧情硬塞给你,有着极为的不同:它有着亚洲东方的神秘与内敛,有如冰山一般,呈现给你的只是故事的表面,更多的故事与内涵,只有你自己精心去挖掘。
艺术?什么才能叫艺术?
艺术,究竟什么能称之为艺术?又有什么能称之为游戏艺术?这种话题众说纷纭,也有许多玩家对这类游戏不屑一顾——凭什么这种毫无游戏性的存在能称之为游戏?
有如电影的分类一般,商业片、艺术片、网络大电影等等等等,随着时间的推荐,不断分化出更细的条目,游戏也不外如是。有迎合大众的游戏,也有纯粹为了自己的野望制作的游戏;有适合众人游玩的游戏,也有一个人静静品味的游戏,有纯粹消磨时间的游戏,也有内涵十足的游戏……
那么游戏的艺术感又该怎么说呢?是游戏的关卡设计出众,还是游戏的故事艺术,又或者是游戏的美术设计优异?面对游戏的可玩性与艺术性,制作人与玩家又该如何抉择呢?
不如拿最喜爱的《银翼杀手》来做个比喻吧:广泛大众喜爱的东西固然有趣好玩,但偶尔我们也要品尝一下那些生涩难懂的事物,去体会一下不一样的艺术境界。
什么游戏才能称之为“第九艺术”?或许各位心里比我更清楚。