故事曲折度与内涵
一款游戏如何去吸引玩家呢?是凭借着游戏的复杂操作程度(《黑暗之魂》?),还是游戏的关卡设计趣味度(《超级马里奥》?),抑或者游戏的开放程度(《塞尔达传说:荒野之息》?)呢?私以为,能够吸引人玩家游玩之后深思回味的,应该是游戏的故事剧情。在经历过一个曲折离奇,荡气回肠的故事之后,玩家方能深刻的记住这款游戏——《美国末日》、《生化奇兵》等等作品在通关之后,都会引发无限的回味。
让人印象深刻的《美国末日》
《旺达与巨像》又何尝不是呢?
开场的镜头展现的场景,阿格罗孤独的驮着旺达与少女,在山谷间丛林中,以及荒芜的沙漠中勉力前行。孤独的镜头,不由得让人遐想故事的开端与发展。
上田文人在游戏的初段,非常巧妙的采用了截取片段的方法:他既不让你知道为什么旺达为什么会孤独前行,也不告诉你旺达为何要一心一意拯救少女。你要做的事情,就只能沿着设计好的故事前进——一个人去面对庞大无比的巨像。
天地之间,只剩下旺达和巨像
好的线性游戏,唯有故事吸引人,方才能打动人心。在电子游戏发展迅猛的现在,游戏的玩法层出不穷,更新换代也非常之快。尽管一款游戏的玩法与操作在诞生之初非常新颖,让人觉得惊艳十足,但随着时间流逝,游戏的玩法也必将更新,再回过头去看当时的新颖游戏也会觉得有些别扭之处。曾经的TPS系列创新者《战争机器》,时隔多年之后的复刻也只达到了游戏的平均水平;一时的美式RPG霸主《上古卷轴5》,回过头来也处处充满了设计诟病(比如开个门就要读条);小岛秀夫的潜行大作《合金装备2&3》,时至今日来看游戏玩法充满了难受别扭的操作,也让许多从MGS5入坑的玩家望而却步。
游戏越做越新,而故事,却是越陈越香。
上田文人清楚明白这个道理。做一款游戏,并不单纯的只是做出娱乐的地方就好。《俄罗斯方块》、《FC小蜜蜂》、《超级马里奥》、《我的世界》等等,都是激发了人类最初始的游戏欲望所诞生的游戏。不可否认这些游戏对于游戏界的伟大之处,但是玩过这些游戏之后是否还能引发人深思呢?
《美国末日》给我们展现了一个丧尸横行的末世废土世界,人类在这个末世中面对的困境与抉择让人唏嘘;《合金装备》给我们带来了一个冷战之下的精彩故事,BIG BOSS与蛇叔的前因后果,让人看的拍案叫绝;《生化奇兵》中营造了一个未来的水底世界,让人在人与变异之间艰苦抉择,呈现了一个反乌托邦的社会。
《生化奇兵》中的剧情设定也让人玩味
《旺达与巨像》呢?
它只是讲了一个简单的故事:男孩为了爱情拯救一位女孩。