不管是什么缘由,普罗夫看起来也不会回避挑战。在许多例子中——就像上面提到的《孤岛惊魂5》反应——也就是普罗夫亲身催促团队更加努力开发,做出更多,证明他们也可以做出那些有更多资源的更大工作室做出的东西。
在这方面他讲述了另外一个例子:当R星在之前放出《荒野大镖客2》的截图后,普罗夫看到之后很高兴,然而他被一张图所吸引了,图上是一辆火车穿过桥梁。从火车上冒出的煤烟效果非常棒。而《地铁离去》作为一款在火车上穿行于俄罗斯国土的游戏,就需要更好的烟雾效果。
R星的那张《荒野大镖客2》的截图
“我们喜欢这种效果,哦,艹!我们也要做这种效果!”
“在E3展上的预告中,烟雾效果还算可以,”普罗夫说,之后做出一些叹气,就像是在表达这样烟雾效果的质量勉强达到中等水平。“还好吧,但是现在,我们已经做出更好的烟雾效果了。”
《地铁离去》的火车烟雾效果
每当谈到其他工作室或其他游戏时,普罗夫的眼中就闪出锋芒。其话语中的渴望也在沮丧的挫败与友好的竞争之间摇摆。他承认他也在挣扎着接受4A Games所能达成的现实同时在现实角度上也无法和其他开发商较量。
4A Games近年来一直在壮大。其马其他总部和原来的基辅工作室总共雇了120名员工。这要比其之前大多了,但相比于育碧蒙特利尔,也就是《孤岛惊魂5》的开发商,其有超过2500名员工同时又有育碧在全球至少6家工作室的支持,虽然这2500名员工并不是在做一个项目,但从可用的资源角度来看,这两者完全不在同一个级别上。
育碧蒙特利尔办公大楼
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。