《流放之路》开发人员采访:场景设计师--Blake

2017-04-07
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本文为大家带来的是对GGG场景设计师--Blake的访谈。访谈中Blake主要讲述了自己的游戏场景设计经历,工作内容,游戏完成过程,正在做的内容等等。

  嗨, Blake!感谢你参与这次的采访!你能自我介绍一下并和我们说说你与游戏和环境艺术的经历吗?

  大家好,我是 Blake, 我是 GGG 的一名环境艺术家。我开始玩电子游戏比较晚,小时候我没有电脑或任何的游戏机,所以去朋友家打游戏对我来说是一件很开兴的事。小时候陪伴我成长的是许多棋盘游戏,但是玩着玩着就对现有的棋盘游戏厌倦了,规则都是千篇一律的,所以我开始修改了游戏规则,让这些棋盘游戏更有趣,更有挑战性。我会与我的朋友一起试玩这些新规则然后根据他们的反馈,做出调整。我想这是一种开发游戏的心态吧,我当时并没有多想,我只是无聊而已。上高中的时候我被 3D 设计吸引了,当时觉得这个很酷。我的高中化学老师碰巧会在业余时间玩玩 3D 动画,他送给了我一套 3D Studio Max 和一堆教程。高中毕业后,我在奥克兰的 Media Design 学院选了几个 3D 设计的课程。我最终选择的专攻科目是环境艺术,一部分是因为我真真的喜欢给玩家设计游戏世界,另一部分原因是动画和角色艺术太难了。

  你能告诉我们你目前在 Grinding Gear Games 的职责,一般一个工作日会包含什么?

  我是一名环境艺术家,所以我做的是地图。流放之路的游戏区域都是由环境瓷砖组合而成的。这些瓷砖就像是一块块的 3D 平图,游戏设计师会用这些瓷砖来创建游戏区域。一般一个工作日是很简单的,我的任务一般都是非常长期的任务。比如说,我其中一个任务是 “做水渠”,这个任务长达 1 年。我通常会有 2 - 3 个任务,如果我对一个任务厌倦了或觉得乏力了,我可以去做另外一个区域的环境瓷砖,换换脑子。我经常会和游戏设计师一起讨论地下城的设计理念等等。

  你能给我们概述一下游戏区域从设计到完成的过程?

  设计一个地图的原型并让它能够运行,实际上并不需要太多的时间。在设计过程的一开始,一旦了解区域主题后,我会把基本的瓷砖先用灰色块暂时排放,对这个区域的外形获得一个粗粗的概念。游戏设计师会用这些基本的瓷砖来设计一些地下城。往往我会被分配 2-3 个像这种地下城概念设计的任务。当这些地图能够非常基本的运行后,我会自己收集这个新区域的概念图和参考图或者我们的概念艺术家会提供这些内容。收到这些概念和参考图后,真正的工作即将开始了,我需要把暂时顶替的灰色块改成需新设计的新的环境瓷砖,这个部分会耗时几周甚至几月。地下城也会随着我们添加新的想法或删除旧的设计想法而不停地进化,Erik,我们的艺术总监也会常常提出地下城应该添加什么具体的东西。

  为流放之路创造游戏环境最具有挑战性的方面是什么?

  流放之路最棘手的问题是,由于区域都是随机生成的,所有的区域都是由几十个环境瓷砖组成的,这些瓷砖必须连接的天衣无缝,还要让玩家觉得根本没有重复(虽然他们是重复出现的)。我们必须找到,有趣独特的地下城和过于独特特殊之间的平衡点。比如说,我们可以设计一个很酷、半坍塌的地下城墙,但是如果一整个走廊都是由一样的倒塌的墙砖构成的,会非常难看。所以我们一般会做许多不一样的墙,如:坍塌的,没有损害的,半坍塌的,等等。我们希望游戏会随机生成一个有许多变化,看不出瓷砖重复的地下城。这真真的是个需要我考录平衡的挑战。

  游戏里有没有某个区域然你感觉做的非常好?

  我觉得做的最好的应该是第4章剧情里的漆黑矿坑。腐烂的木材的走道,还有它们悬在悬崖边缘的方式简直是太棒了。这个细节使得整个区域觉的非常独特,这是因为一开始这个地图的设计是一个更加单一的洞穴/矿井类的地图,墙上会镶嵌一些人物尸体。但是我在网上寻找概念图/参考图的时候我看到一副悬崖上有着一条陡峭的走道的时候,我有了灵感了,决定把它加入到漆黑矿坑中,然后就演变成了现在的许多走道和平台。此外,我觉得德瑞索的幻境的战斗坑我觉得也非常的不错。这个地图最难的部分是战斗坑上面究竟该放什么。放的东西第一要好看,但是不能太耀眼,使玩家分心。第二是很明确的让玩家看到是不可能爬上去的,但是同时也要透漏这是一个这个世界居民观看战斗一个平台的样子。

  你对想成为环境艺术家的流放者有什么建议吗?

  就一句话,多看东西。玩游戏,看电视,认真看看你周围的世界,在看这些东西的时候多想一想,多问问自己电影或游戏里展示的环境究竟是什么让这些景点有趣。我一直觉得一个地点需要一个独特的地方,一个吸引人的特征(不管细节大小)。比如说,漆黑矿坑吸引人的是腐烂的走道,对于神权之塔我觉得是哭泣的雕像和雕像奇怪的姿势,图书馆我觉得是怪胎风格的骨骼。

  不言而喻的是,要不停的挑战自己。每次做新的资产,区域,项目,任何东西,都要尝试比以前做的更好。最重要的是要把所做的任何东西把他变成“你的”。这个就回到我之前所说的每个区域都要有一个特殊/独特吸引人的细节。我知道一些艺术家,如果你叫他们做个墙,他们是会做一堵墙,但做的仅仅只是一堵墙。他们不会额外去把墙做的更有趣。我想我对有抱负的环境艺术家说的是:永远做最好的,不要只是做一堵墙,要做就做一堵最好的墙。

  你可不可以给社区透漏一些你现在正在做的东西?

  我目前在设计一些地图,我很期待玩家看到这些地图的反应。我现在不能透漏太多,但是其中一个地图的设计想法是我 2013 年在做图书馆的时候就有的。那时候我们忙于开发图书馆所以没有时间把我的想法做成地图。所以第 5 章地图出来的时候我一想“啊!我有一个完美的想法可以实施!”。目前来说我认为这个新的地图的样子真酷。给大家透漏一下,一睹为快:

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流放之路

游戏类型:角色扮演

游戏画面:3D

游戏模式:即时

游戏题材:奇幻

入库时间:2016-12-23

当前状态:猎魔赛季

游戏介绍:腾讯游戏《流放之路》是由发烧级暗黑死忠粉历时十年研发的MMOARPG。继承了暗黑系列玩法的精髓,并在此基础上...[详细]

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