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言之游理:神作or鸡肋?《荣耀战魂》背后的喜与忧

2017-02-07 17:33    浏览量:加载中...

【游侠导读】在这个整个行业都向着“车枪球”大跨步跃进的时代,一款偏重动作元素的游戏实在让我欣喜不已,但神似“石头剪刀布”的战斗系统又让我略显疑虑。亲身体验过后,小编在此将自己比较关注的几点优缺点罗列出来,希望能够帮助到大家。

  就像那个永远都不算过时的老笑话:“为什么EA是全美最烂的游戏公司?”“因为育碧是法国的~”,育碧一直都是一家让人又爱又恨的游戏公司。爱它的人欣赏它那独特的法兰西文艺范儿和开创全新IP的勇气;而恨它的人则对BUG优化以及土豆服务器这三大痛脚嗤之以鼻。

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  2017年育碧主推的游戏《荣耀战魂(For Honor)》在还未正式发售之时就已如它的生父般饱受争议,“关公战秦琼”的主题与冷兵器元素固然让人眼前一亮,但神似石头剪刀布的战斗系统则又让人不得不有些怀疑。

  小编在春节假期期间也参与了《荣耀战魂》的Beta测试,在本期的言之游理中列举了这款游戏中比较让我在意的几点优缺点。感兴趣的玩家不妨看看缺点,不感冒的玩家也同样可以看看优点。毕竟,看看也不会怀孕的嘛!(以下全部观点均基于1月26日至1月29日Beta测试版本,不过根据育碧一贯的作(niao)风(xing)正式版也不会相差太多)

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简化却不简单的战斗系统

  在谈论《荣耀战魂》那玄乎的没边儿的“关公战秦琼”的故事之前,我们不妨先聊聊游戏的核心系统:Art of Battle(战斗的艺术)。毕竟当时小编也是怀着“育碧建立了这么精致写实的3D模型、在全球投入了这么多的宣发费用,到头来就为了这么一个石头剪刀布的游戏”的疑问才开始接触这款游戏的。

  相信许多小伙伴在初次看到这款游戏时都会有和我相同的疑惑,而这也是《荣耀战魂》战斗系统最有趣的一点,我做了一张树状图,涵盖了《荣耀战魂》中全部的通用类攻防形式。

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  看起来很简单是不是?然而正是这种看似简单的攻防组合却能变化出相当丰富的攻守打法。以破防起手举例,在破防后我们有三种攻击选项,轻击、重击、以及肉搏(强迫位移技)。而这三种进攻方式还要在选用英雄(不同的英雄有着不同的天赋)、武器长短、出手速度、以及敌我双方所处位置(利用强迫位移技可以实现地形杀)几点衡量后做出最优决定。

  最重要的是,这多方面的考量要素需要玩家在一瞬间计划并实施。Art of Battle系统虽然看似猜拳定胜负,实际上却是对于一个玩家反应、经验、策略还有运气等多方面的考验。

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在游戏中对手发动攻击时所在方向会出现红色提示

  这样看起来,游戏是不是略有一些难度了呢?别急,游戏中稀缺的血量将会成为你的第二个障碍。在游戏中,属刺客职业的狂战士砍死一个平均血量的英雄只需要两套重攻击三连共六次攻击(连续点击三次重攻击,我将其称为狂战士三板斧)。在如此“攻强血薄”的情况下,每一次攻防交手的意义也会被进一步放大,每一次的抉择也就显得愈加重要。

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目前伤害最高的英雄杀死一个平均血量的英雄只需要三次重攻击

  除此之外,游戏中还加入了『精力』(相当于其他游戏中的耐力条)的设定,每一次的攻击、翻滚都要消耗不等的精力,当精力消耗殆尽后玩家就会变得行动迟缓且破绽百出(同时伴随着屏幕的黑白),所以永远不要抱着“既然攻击这么强,不如我抢攻打对方一个措手不及”的想法。如果对方将你的攻击全数防御,那么在一套抢攻不得后『精力』空空的你就会成为一只待宰的羔羊。

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额,精疲力尽...

  在一些动作游戏中,往往会因为『防反』系统(敌人即将攻击到你之前的一瞬按特定的按键能够实现威力显著的反击)的存在而使得玩家们更愿意主打防守反击的策略。针对这一点,《荣耀战魂》也进行了一些调整,虽然游戏中也存在着类『防反』的『格挡』动作,但因为『取消攻击』动作的存在,攻击一方完全可以通过假动作的虚招骗到对方,最后再从另一方向进行攻击。在这点上,《荣耀战魂》的动作系统则又和格斗游戏有几分类似。

育碧亲儿子《刺客信条3》中的神技——防反

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For Honor
荣耀战魂
  • 上市时间:2017年02月14日
  • 制作发行:Ubisoft/Ubisoft
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文,中文
  • 评分高于0%的动作游戏ACT
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
8.5极品

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作者:继超

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