第二部分:新战场
采访者:同时到那段时间,你想必已经对这种游戏模式做了很多年了,可能时间并非很长,相比于一个大项目而言。但是你确实已经对这种模式做了大量的开发。
布兰登·格林:时间大约有5年左右吧。
采访者:所以可能就会有这样的感觉:艹!某些人要偷走这种游戏创意。就像你可以看到的……
布兰登·格林:对,我也曾和开发商Trip Wire的John Gibson谈过,我当时就说,最让我担心的是,我没能在市场上率先推出这种游戏。甚至是在《H1Z1》发售之后,我依然感觉那不是我心目中的大逃杀游戏,不是我想要的,我之前就怀疑。在他们做成《杀戮之王》“外传”之后,我就回去自己搞了。
我重新去做《武装突袭3》的MOD,重新专注于《武装突袭3》我们在《武装突袭3》中做了很多东西,甚至有二战大逃杀模式。那段时间我有时感觉挺操蛋的。我一直想和波西米亚合作,因为我喜欢他们的引擎技术、他们塑造的世界。我羡慕他们在真实度上做出了一个漂亮而有游戏性的世界,我也想使用他们的引擎制作一款大逃杀游戏。
《武装突袭3》截图
但是,你知道的,他们当时正在忙于《DayZ》和其他项目的开发所以他们不想再进一步做什么。因此,我当时也曾怀疑过自己能否做成一款游戏。
之后就是蓝洞公司联系了我,就像我说的,我相信我绝对是是游戏圈中最幸运的人:给了我这样的机会,让他们做出这款游戏。“这有一个团队,放手做你的游戏吧!”对于一个之前从没有制作游戏经验的人来说,你知道的,我曾经只是一位失业的摄影师和设计师。而现在我则成为了一家游戏公司的创意总监。能给我这样的机会,无疑是巨大的馈赠,我每天都感谢上苍的恩惠。
采访者:具体的经过是怎样的呢?就是突然联系到你的吗?
布兰登·格林:对,就是给我发了邮件。他们的首席制作人早在10年前就曾想制作一款大逃杀游戏,他曾经在Juno Games制作MMOPRG游戏,之后被蓝洞收购,同时他也想制作一款大逃杀游戏。所以在我做了那种MOD之后,他就通过我的网站直接给我发了邮件,之后我们就在网上进行了交流。他当时就说:“来韩国吧,让我们向你展现我们的计划。”我想了想,就直接同意了。所以就在我生日的前一天,我就开始赶往韩国,在我40岁生日那天我就到了韩国。
采访者:这真是一个非常棒的中年危机啊!
布兰登·格林:不,不!我与一群陌生人一起度过了40岁生日,就是吃蛋糕、喝酒,但也不错。我们一起工作了一年左右的时间,就是从开发到游戏发售(抢先体验版),我与他们一起在3月29号开始制作游戏,到一年后的3月23号左右发售了游戏。
采访者:你对游戏又怎样的期待,在游戏发售后,或你们所认为的竞争对手是谁?或是游戏未来将有怎样的发展?
布兰登·格林:这些是我不曾过多思考的,甚至是在制作MOD的时候,我不会担心其他游戏怎么样,我们就做自己的游戏,尽力做好自己的游戏。这就是我的愿景,我不会去担心什么。也很明显,我们也有其他的竞争对手,但是他们也是做他们自己的东西。而我们做我们的,互相斗争也没什么意义。
就像我一直说的,我们都是以做游戏为生的,或都是以玩游戏为生的,或都是以报道游戏为生的,我们有这个世界上最好的工作。我就非常不理解那种相互之间的仇恨,在开发者与开发者之间,相互攻击那种事。我就想,伙计们,我们都是以做游戏为生的啊!就TM好好游戏吧!
我记得我们当时(游戏发售时)就坐在办公室里看实时数据。我之前就出去为团队买了十箱香槟,一旦我们到达100万,就是销售额达到100万美元。我们就打开香槟庆祝,你知道的,就是我们尽情为达到100万美刀欢呼。
采访者:是多长时间达到的?
布兰登·格林:我记得是5到6个小时左右吧!
采访者:我的天哪!
布兰登·格林:对,确实非常快!但我们在发售16天左右就卖到了100万套,确实太不可思议了!
采访者:那么,如果让你直白地表述,猜想为什么游戏如此受欢迎,你会怎么说?
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。