在今年8月,EA公布了其截止到6月30日的2018财年第一季度财报,结果显示EA在第一季度营收14.5亿美元,同比增长了14%;EA第一季度净利润为6.44亿美元,同比增长了46%。此外,《FIFA》系列游戏的“终极战队”(Ultimate Team)模式之玩家人数同比增长了11%,而《sims》在PC平台的月活跃玩家数同比增长了30%,至于《战地1》的玩家人数截止2017年第一季度末已超过2100万。
一家被黑成“业内毒瘤”的公司居然还在众人的一致“唾弃”下业绩涨势喜人,这算不算“口嫌体正直”?
氪金也是EA之过?非也非也
前段时间,EA就麾下大作《星球大战:前线2》展开了声势浩大的公测,结果因为该作里的微交易系统,EA被再度推上舆论的风口浪尖。
奈何问题在于,无论你愿不愿意承认,如今的3A大作,已经没几款不氪金的,甚至就连《GTA5》、《合金装备5》这样的公认良心大作都没法保住“清白之身”。
要说之所以会这样,倒还真不是游戏厂商变得贪婪,而是于最近几年内,游戏行业特别是3A游戏行业已经悄然发生了巨大的改变。
没错,随着玩家的审美标准越来越刁(注:此处的“刁”非贬义),直接促使3A游戏早早便进入了高成本和高风险的时代。
问世于上世纪末的《最终幻想7》之所以最终得以取得辉煌的成功,除了因为游戏本身的卓异素质,游戏本身高达4500万美元的开发成本和逾1亿美元的营销费也“功不可没”。
类似的例子在3A游戏界还有不少,包括但不限于:
《使命召唤6:现代战争2》开发成本是5000万美元,而动视为该作投入的市场营销成本高达2亿美元。
《巫师3》耗资8100万美元,其中约一半是纯开发费用。
《GTA5》开发成本为1.37亿美元,市场营销成本为1.2亿美元。
……
如今的国人玩家很喜欢脑洞一个问题“中国游戏厂商什么时候能做出自己的《巫师3》”。其实这个问题的正确问法应该是“中国的游戏工作室啥时候有财力和魄力砸8000万美元去打造一款单机游戏”。然而残酷的事实是,这年头预算投入超过6000万美元的国产电影都没几部(更何况国产电影的预算通常有相当一部分花在了演员身上)。
非但如此,3A游戏的高投入并不代表着高收益,且不说一款3A游戏问世后能否大卖涉及到太多的不可控因素,比如档期、市场风向、盗版问题等,需知一部游戏每成功卖出一份正版拷贝,收益中的大部分都用于支付游戏主机平台发的版税金(注:PC游戏无此项支出)、配套硬件(比如服务器)成本以及分销商的抽成,开发者最终实际拿到的利润只是小头。
那么走Steam这类数字发行平台呢?情况并不见得会有多少好转:Steam的规定是V社将抽走游戏成交价的三成作为平台手续费——所以你该明白G胖的55亿美元身价是怎么来的了吧?
随便再列举几个例子:SE在2013年推出的《古墓丽影9》之开发成本是1亿美元,卖出500万份后方实现盈利。
小岛秀夫倾力打造的《合金装备5:幻痛》之开发成本约为8000万美元,卖出600万份后才开始缓慢回本。
更加雪上加霜的是,如今传统游戏市场正处于萎缩状态,反倒是移动平台游戏(手游)呈强势崛起之势。据服务投行Digi-Capital的最新报告指出,2017年的游戏软硬件收入将突破1500亿美元,其中软件收入占四分之三,超过1100亿美元,然而在这1100亿美元中,手游的收入将突破500亿美元,反倒是主机游戏加上PC网游的预期收益之和仅有300亿美元,孰强孰弱一目了然。
实际上,很多过去的3A游戏厂商包括Konami、SE、索尼以及动视等早就“顺应”这种趋势,纷纷将主要精力转移到了手游领域。《合金装备5:幻痛》发售约一周后,Konami公然表示游戏界的未来将属于移动设备,而移动平台和PC平台的社交游戏对比传统的3A游戏而言,不仅开发成本低,还有利润巨大、盈利迅速等优势。由此可见,Konami同小岛秀夫决裂其实早有先兆……更不加不用提,最近这几年靠手游《FGO》大赚特赚的主机巨头索尼干脆彻底放弃了PSV……
笔者甚至还知道这样一个极端的例子:动视在2013年推出了改编自漫威漫画的动作游戏《死侍》,该作由动视麾下的High Moon工作室打造,预算投入高达1亿美元(没错,比迪斯尼推出的同名好莱坞真人电影还烧钱),结果销量与口碑双双扑街,大失所望的动视只能狠心就High Moon工作室启动大刀阔斧的裁员,并且High Moon工作室亦因此而失去了打造原创游戏的资格,彻底沦为一个只能给《使命召唤》系列和《命运》系列打下手的支援型工作室。
作为对比,Kabam基于漫威IP改编的小成本氪金格斗手游《漫威格斗:冠军之争》仅用了7个月便创造了1亿美元的收入……
我们拥有决定自己言行的力量,因此会犯错。我们拥有决定自己言行的力量,因 此能从错误中重新站起来。
作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。