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言之游理:从《刺客信条》谈起 游戏距艺术还有多远?

2017-01-03 18:41    浏览量:加载中...

【游侠导读】育碧旗下鼎鼎有名的《刺客信条》同名改编电影于上个月21日正式上映。事与愿违的却遭遇了票房与口碑的双重失败。这让小编催生了个疑问?为何游戏不能通过自己的方式得到更广泛的认同?

  然而结果就如我一开始所见,这对夫妻终究没能等到自己的女儿,他们等到的只是一个眼中闪烁着诡异光芒全无人性的“小阿妹”,悲痛欲绝的夫妻最终在房间里一同自尽。我再次返回那个房间,看着床上那张小女孩的照片。伫立良久,我抽出手枪,对着上方鸣枪三声,“你们的钱我拿走了,算是我救回你们女儿的答谢。我一定会救她回来。”

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  对于《生化奇兵》这款游戏,我也曾困惑明明是款RPG游戏为何要通过FPS的方式展现,后来偶然看到其主创Ken Levine在采访中说道:“这游戏里没有什么分镜剪切影片什么的,那不是我的风格,我不是什么《最终幻想》饭,在游戏里鼓捣出一段20分钟的镜头来讲述这游戏的世界哲学什么的。我得简明扼要,让这整个世界来给我们讲述故事,比如Big Daddy(大老爹)和Little Sister(小阿妹)就是活生生的故事。我喜欢这种挑战,因为我不是一个喜欢在游戏里看故事的玩家。我更喜欢主题和观念性的东西,而不是呆坐在那里看上一段20分钟的分镜。”

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大老爹与小阿妹

  我想,或许作为编剧出身的Ken Levine正是深谙游戏想要真正走进艺术的殿堂,终归不能通过电影化的方式来叙述故事,所以才决定使用“第一人称”这个无法运用任何其他镜头语言来表达故事的视角进行叙事吧。

  《生化奇兵》作为一款FPS游戏,如果让玩惯了一路突突到底的游戏玩家来玩,一定会因为其蹩脚的射击手感和不知所谓的剧情而感到无聊。

  但这款披着FPS外衣的RPG游戏正是需要玩家深入探索和思考的。游戏中共出场60多个人物,每个人物的故事都能从场景、录音带和他人的口中得知一二,而当玩家把这些片段拼凑起来,整个关于销魂城曾经的辉煌和它又是怎样走向衰败的过程才能浮出水面,私以为,这种表现方式才是游戏所特有的。

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结语

  游戏之于电影,从来不缺少勤奋刻苦的基层工作者,《星露谷物语》的作者凭一人之力前后开发四年,最终游戏才得以面市。也从来不缺少令人拍案叫绝的精妙创意,《我的世界》一个大小仅为百兆的游戏却可以通过玩家的想象力与双手创造无限的可能。而看看这两款游戏的销量便可知我们更不缺少慧眼识珠的玩家群体。

  我惊叹于《教团1886》等游戏在图形技术方面取得的成就;也同样热衷于游玩如《神秘海域》《战神》等将电影化表现方式运用到极致的“一周目神作”;但在我看来,游戏若想再进一步,走进艺术的殿堂,与文学、绘画、电影等那些伟大的前辈们平起平坐,最终依靠的终究还是独特的节奏和高级的互动等这些游戏所特有的表现形式。

  最后小编决定以《荒野大镖客:救赎》中的那首compass作为结尾,希望游戏也能找寻到属于她自己的compass。

【游侠网】《荒野大镖客》插曲 Compass

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