关于游戏节奏的把控,R星的《荒野大镖客:救赎》也给出了截然不同的答案。游戏伊始,当玩家扮演的约翰马斯顿踏下火车、正跃跃欲试的准备迎接枪火、美女以及威士忌的洗礼时,却乓的一枪,被打的卧床不起。
醒来后的约翰发觉是名叫邦尼的农场主女儿救了自己。而为了还情,约翰便主动的开始在农场里做起农活。于是游戏最开始的两个小时流程,便都是诸如放牛、套马、带着猎犬守夜等等看似平淡又无聊的工作。
其实游戏设置的这部分,一方面是作为“教学关卡”让玩家掌握基本的操作流程。另一方面在剧情上,则是为即将带来的横枪跃马、快意恩仇的西部故事作一个铺垫。
接下来自然与许多开放世界游戏一样,玩家可以在这片广袤的美洲大陆驰骋,或一言不合便与人以命相搏;或出千耍诈骗吃骗喝;但当剧情继续发展,经历了美国追凶、狂野墨西哥直至最后约翰终于将曾经的朋友荷兰佬逼下悬崖后。耳边回响着那首深情又孤独的compass,得到“救赎”的约翰最终驾着马一路由雪原狂奔向自己日日夜夜想念的妻儿身边。
一般的游戏或是电影多半会在此戛然而止,或是给一个一家团聚的结局便就此收场。可当玩家回到家中后才会发现,《荒野大镖客:救赎》的剧情还远没有就此结束,回到家后的约翰,面对爱吃醋的妻子、正值青春期的儿子。那个杀人不眨眼的牛仔仿佛像个孩子般不知所措。于是玩家操控的约翰又要重新拿起铁锹,为了弥补有些疏远的妻儿亲情而过起平凡生活。
当玩家看着约翰在田地里耕种时,恍然之间,仿佛又回到了游戏开始时的那两个小时。而这中间的几十小时就好像不曾发生过一般。这一阶段的剧情大概持续三个小时,当玩家的心情逐渐平复,已经完全代入到了牧场农夫生活中后,游戏的结局就却又这样无声无息的突然来临...
《荒野大镖客:救赎》虽然是一款美国西部主题的游戏,却并没有将全部焦点着眼于枪战、决斗和喝酒取乐上。开篇与结尾的农牧生活不仅展现了当时人们的生活面貌还在节奏上使游戏渐趋平缓,而当玩家习惯了这种平淡和安逸后,紧接着来临的高潮才能表现出最震撼人心的对比效果。这种起承转合的方式虽不是游戏所独有,但游戏的篇幅长度决定了这种高潮会来的更加强烈。
让这整个世界来给我们讲述故事
当人们谈及游戏能否成为“艺术”时,总会用电影作为对比。电影作为目前公认的诞生时间最短的艺术形式,在台词中融汇了文学艺术的特点;在画面中融汇了绘画艺术的特点;又在配乐中融汇了音乐艺术的特点,是新媒体诞生后集大成的艺术形式。
电子游戏从上世纪六七十年代诞生以来,也一直依样画葫芦的循着电影曾走过的老路前进,进入21世纪后,随着图像技术的突飞猛进,“以假乱真”逐渐从对一款游戏画质的褒奖成为了3A大作的标配。其中更有《教团1886》这样将画面发展到极致的游戏诞生。然而,人们或许忽略了一点,电影之所以成为单独的艺术种类,最重要的不是整合了其他艺术形式,而是它开辟了只有电影特有的表达语言。
我能想到最浪漫的事,就是和你一起看炸大楼
私以为,电影不论如何发展,其核心依旧是故事。而电影中的故事又要依靠巧妙的镜头语言与剪辑互相辅佐来得以实现。有的电影通过一系列的巧合与片段相互穿插,最终给人意想不到的效果,如《两杆大烟枪》《落水狗》等。有的则不注重剧情,而是通过技术上的突破与独特的镜头语言来展现,如《地心引力》。更甚者还有如《记忆碎片》,将一个并不复杂的故事彻底打乱拆分,再重新拼接而成的电影。
鬼才昆汀一鸣惊人的处女作,《落水狗》