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言之游理:从《刺客信条》谈起 游戏距艺术还有多远?

2017-01-03 18:41    浏览量:加载中...

【游侠导读】育碧旗下鼎鼎有名的《刺客信条》同名改编电影于上个月21日正式上映。事与愿违的却遭遇了票房与口碑的双重失败。这让小编催生了个疑问?为何游戏不能通过自己的方式得到更广泛的认同?

  漫威超级英雄电影中这种五段式的节奏经过多次实验后被认为是最能抓住观众注意力的节奏形式。观众们在一波视觉的狂轰滥炸后也的确需要短暂的精神休憩。

  然而同样的方式却不能应用在游戏上面。首先游戏不同于电影,电影的长短虽没有严格限制,但90~100分钟是绝大部分商业的电影的标准长度。而目前主流游戏的官方宣称流程长度基本都在10~20小时之间,之所以带上“官方”二字,正是因为游戏不同于电影,真正的通关时长是因人而异的。

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星露谷物语这样一款小游戏也曾经让小编沉迷近一百小时而无法自拔

  早期的游戏大多会利用关卡或是章节的方式将游戏进行划分,每一关结束后,其实就是系统在提示玩家神经是否过于紧张或亢奋,是否需要进行短暂的休息。这种节奏把控的方式与电影相比,更加主动,也更加灵活。玩家可以根据不同的状态来决定是否立即进行下去。缺点是让人会有更强的疏离感,前一关或前一章节所努力营造的沉浸式体验十分容易淡化。

  游戏发展至今,节奏把控的方式虽然也有许多尝试和创新,例如《神秘海域4》的无加载过场,让技术不足所带来的节奏断点彻底消失;或是现在许多主流游戏所采用的主动与自动保存并包的设置,玩家可以完全随个人意愿决定何时开始、何时中断。

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去TM的菊花加载!

  然而,私以为这种完全由玩家掌控和把握游戏节奏的方式虽然看似完美,却不是游戏节奏的最优解。我们时常会有这种体验:当我们在《使命召唤》的世界中经历了几个小时的战役过程后,神经处于极度亢奋的状态,自然而然的,我们没有休息和停顿,直接进入了下一关卡,但下一关卡打到中段,才渐渐的发现自己的枪法有些失准,眼睛也花了起来。这时才意识到,刚刚的亢奋其实仅仅是神经的快速放电与肾上腺素的分泌所带来的假象。

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神经快速放电的假象又何止游戏一隅

  人们并不能正确的认识自己的身体和心理是否真的需要休息,所以全部由玩家自己主导的控制节奏的方式并不完美。

  近十年来,游戏界一个大趋势便是开放世界游戏的繁荣。从制作组的角度来看,游戏想和电影区别开来,开放世界正是一个最美妙的方式。壮阔如《指环王》一般的史诗巨作,也不能将整个王城的各个角落一比一的呈现给观众,让观众流连其中。然而,这一点,游戏却可以做到。

  开放世界具备自由性、可探索性强等优点。当然,也正是因为这类游戏非线性的游戏方式,使得玩家在经常会出现“上个月接到一个帮XX救女儿的任务,然后就去忙其他支线任务了,等到了两个月之后偶然碰到一个女孩,才惊呼:原来就是你!”的情况。即给人一种“自由过了头”的感觉,个中代表自然是“《昆特3:狂赌》《破烂王4》等。”

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昆特3:狂赌

  那么在开放世界大行其道的今天,这种游戏类型应如何把控游戏节奏,让玩家在自由探索的同时又不会产生剧情上的撕裂感呢?个人认为《刺客信条:启示录》的表现方式颇为巧妙,细心的玩家应该会发现《刺客信条》艾吉奥三部曲除了在时间线上讲述了艾吉奥一生的故事外,每一部都是围绕着一些物品或刺杀某些圣殿骑士来展开,就连系列的最新作《刺客信条:枭雄》也将故事拆分成“为了推翻圣殿骑士对于伦敦的腐败统治,我们需要逐个刺杀大BOSS身边的亲信来慢慢削弱他的实力”的结构。

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艾吉奥三部曲描绘了艾吉奥的一生

  在《刺客信条:启示录》中,年迈的艾吉奥来到君士坦丁堡,为了打开刺客大师阿泰尔的图书馆大门,必须集齐数把钥匙。而剧情也正是由此展开。这种游戏设定首先就将游戏的主线剧情进行了类似章节的分割,让整个故事呈现效果更加有组织和系统。当艾吉奥每拿到一把钥匙后又会插叙一段阿泰尔的故事,来让前后剧情形成连接和呼应,降低玩家由于前后任务间隔时间太久的陌生感。这种处理方式就好似机器中的齿轮,互相咬合又层层递进,让玩家既不会迷失于君士坦丁堡的无数风光与宝藏之中,亦减少了因为时间过久而导致的主线故事前后代入感不够强的感觉。

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