在拍摄具有纪念意义的《卧虎藏龙》后不久,李安告诉一个记者:“除非你制作一部武术片,否则你就不是一个真正的电影制作人。”李安认为,武术片的原始动作感与电影的本质相呼应。如果李安是一位游戏设计师,那么他很可能会对第一人称射击游戏做出类似的评价。
FPS的基本设计元素很简单:一支枪、一个场所和一个敌人。不过设计师可以通过无数种方式描绘和探索这些组成部分,而这让FPS成了最具影响力的电子游戏原型之一。
2016年对FPS来说是一个重要的年份。从《燥热》(Superhot)的解构主义设计,到《战地1》和《泰坦降临2》所带来的原始刺激感,在过去12个月发售的几乎每一款主流FPS都很有趣,且绝大部分堪称杰出。
游戏行业似乎希望探索FPS的起源,id Software在今年发售的《毁灭战士》(DOOM)就体现了这个趋势。老玩家熟悉《毁灭战士》的经典武器和快节奏,不过它也有许多现代元素,例如玩家可以升级、改造武器,交叉重叠的走道和楼梯让游戏环境空间感得到增强,同时还加入了一个叫做“荣誉击杀”(glory kill)的新系统。
就像那些最优秀的翻拍电影一样,《毁灭战士》巧妙地对原作进行了理想化与升级,勾起了老玩家玫瑰色回忆。“它的卓越表现不会让人感到意外。”The Chinese Room联合创始人、《毁灭战士》铁杆玩家丹·平奇贝克(Dan Pinchbeck)说,“游戏带给玩家一种优秀的老《毁灭战士》的感觉,又让人觉得是一款有新鲜感的现代射击游戏,设计太聪明了。关卡设计让游戏进程显得非常流畅,跑酷玩法等细节也让人印象深刻。”
有趣的是在《毁灭战士》发售前,一款叫做《魔鬼匕首》(Devil Daggers)的独立游戏也在试图重现早期FPS的精髓。该作的画面采用未经过滤的纹理、锯齿状的多边形模型和人工生成的图形故障,开发团队似乎有意向上个世纪90年代视觉效果受到许多限制的射击游戏致敬。
《魔鬼匕首》没有背景故事,玩家只能采用两种不同风格投掷匕首来杀敌,从某种意义上讲它就像凯文·威廉姆森担任编剧的《惊声尖叫》(Scream)系列电影——《惊声尖叫1》和《惊声尖叫2》都在模仿血腥暴力的老电影和它们的古怪特质,目的是迷惑和吓唬现代观众。
2016年,暴雪的《守望先锋》在团队战术射击设计方面明显向《军团要塞2》致敬,不过该作对英雄角色的重视和幽默感又让我们想起了著名的《时空分裂者》(Timesplitters)系列。《燥热》采用平面环境设计,要求玩家被攻击时在电光火石的险境下逃生。游戏巧妙利用了人类的视觉认知习惯,一旦受到攻击,人的大脑总是会先挑出捕食者,也就是那些被涂上鲜艳色彩的敌人。
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