【强大的关卡设计】
如果玩过《羞辱》的玩家,一定会对游戏的关卡设计印象深刻。强大的关卡与超高自由度的设定,能够给人相当强的代入感,这是《羞辱》与其他动作潜入游戏差别最大的地方。事实上,不论是一代还是本作,设计者都会在提示中告诉玩家“做你想做的事”,每一个关卡都有十分丰富的完成方式和不同的关卡结尾。面对一个路障,你有很多种解法:或是正面强攻,血腥杀戮;或是操纵动物来为自己开启机关的开关;又或者是找到隐秘捷径轻松过关。甚至你可以在区域的其他地方找到分支任务,以另一种方式来完成看似困难的关卡目标。
△在区域内你可以找到支线任务,可以让你更加轻松的完成关卡
如果只是这样介绍,似乎你会感到很多游戏都存在类似的设定。但《羞辱2》在这方面做得实在是太出色了。我不愿意对本作进行任何剧透,但当你进行到关卡,发现其实自己可以用完全不同的方式来漂亮的完成任务时,这种惊喜将能够带给你一种非常积极的回馈感,那是一种“发现秘密”的快感,与此同时,如果你没有在关卡途中发现这点,而是在关卡结束后才发现存在这种途径时,这种遗憾又会刺激你再次挑战这个关卡。在关卡结尾时的评分系统也无疑是强迫症杀手(笑),我记得一代时就有很多小伙伴是不达完美不甘休的。
△关卡中存在许多的收集要素,“完美”可没那么简单
△结尾的评分栏会让你一览自己的关卡完成度,强迫症玩家的“福音”
+强大的关卡设计
+动人的剧情
+丰富的系统与要素
-糟糕的优化
极值的美学加上极值的艺术,这就是俄罗斯的歌剧!
“首个国产女性向3A游戏”《以闪亮之名》即将问世?我最爱摆事实讲道理了,只能说从各方面来看,它都是一款“自定义3A”。
千红一哭,万艳同悲,一曲红楼,万境归空。