2、【重点】主线设计偏向简单易懂,支线剧情数量要多且设计偏向高难度,同时加大支线剧情的奖励。这一点是我为河洛所想到和提出的一种折中的解决办法,请诸位静听并指出其中可取之处或是不足。
在高难度与低门槛的权衡之中,我认为河洛可以采取这样的一种折中手段,主线剧情设计思路明确,指引详细,清晰易懂。保证大多数不愿意动脑的玩家可以顺利的通关游戏的主线剧情,不影响他们游戏主体的体验。
但是在游戏的支线剧情和多路线结局中,就可以加大相应支线的触发难度或是完美剧情的达成难度,并且提高支线剧情和任务方面的奖励,鼓励玩家进行探索。
这么做的好处有三:一是降低了主线通关的门槛,按照指引让玩家一路无脑通关主线也不存在太大的难度,防止玩家因为剧情卡点卡在了某些地方而无法通关。二是加大了开放式游戏的探索乐趣,通过较难触发的支线来使玩家可以获得例如武功秘籍或是绝佳道具的奖励,不仅延长了玩家的游戏时间并提供了多周目游戏的乐趣,更能够让对于喜爱自由探索的玩家得偿所愿。 三是多支线多隐藏剧情的方式可以提升游戏的讨论热度,维持游戏较高的人气。
在支线触发难度上,不一定要隐藏的人鬼不知,可以像隔靴搔痒一样,通过npc之口或是某些线索,例如前传中的传闻系统,隐隐约约的给玩家些许提示,使得玩家知道有这种隐藏支线的存在,部分支线剧情甚至可以借南贤北丑之口给玩家以少量提示,也算是向金群致敬。但是也不能隐藏的谁也看不见,让谁也不知道还特么有这么一个任务。这样就算玩家一周目没有触发到,肯定之后也会心痒难耐的开启了二周目来一了心愿。
我始终认为,一直抱着”爱它就要多批评它“的态度并不是游戏的真正忠实粉丝,批评之下,我们更要给出以可行的建议,建言献策,希望游戏更好,这才是死忠的体现。就像我们教育孩子,一味的批评缺点却不为其指引可行的做法,又怎能让他们进步呢?
【缺点详解】
首先是UI的问题,相信河洛对于UI肯定也是不满意的,本传和前传的UI都是玩家纷纷吐槽抨击的存在。到了前传,UI依然有些惨不忍睹,人物和任务道具的ui设计像极了网页游戏。另外谁能更我说说游戏结局图里面那方方正正的大白字是什么鬼,哪怕换一个字体也不会显得那么不严谨不严肃啊,现在连同人游戏的结局图配字都不会这么简单粗暴了。。。对话的字体就不错,想不通为什么不一并沿用在结局图的设计上。
第二个方面是缺乏新手教学和引导,可能前传在消费者定位时就将玩家群体定为了玩过本传的人群,所以新手教学和引导方面直接跳过,这就导致了很多新玩家通过外界介绍购买前传这款游戏,却对于游戏中各种战斗的效果和说明搞不清楚。什么神行破甲辟邪,肯定要搞懵许多新玩家和记性不好的老玩家,比如我。。。
最后一个方面在于游戏中设计的小缺陷还是不少的。装备能穿不能脱,这个在实际游戏中就很蛋疼了,除非换装备,不然我想交换装备的时候还得提前去买一个才能给角色换下来。
初始键位设置我不知道为什么统统设置成了NONE,这就导致第一场战斗我无法进行战斗场景的旋转调整,固定的视角让我玩的十分蛋疼。而且游戏也没有提示在设置中可以改变视角的转换,我相信肯定不少新玩家从头至尾都不清楚原来战斗视角是可以旋转的。其实只要按照本传的设定,Q和E旋转视角,然后玩家可以自行更改不就完了嘛,在战斗开始前提示一下,就一点毛病都没有。
还有就是小游戏,虽然前传取消了大量本传中的小游戏,但还是保留了2048和开箱子,做丹药的游戏。保留小游戏其实也没什么,毕竟我本人还是挺喜欢玩小游戏的,但是我发现前传的小游戏难度不是一般的高啊!开箱子很多时候都得靠运气,不过好在开箱子一次不成可以连着开,不损失什么。但是特么的锻造和炼丹就坑的一逼啊!!!我上天入地趴沟摸缝的好不容易划拉了四十个药草,寻思找神医练几个丹药,结果尼玛四次炼药小游戏没有一次成功的!失败也就算了居然药材也给我扣了!!!锻造更是如此!!!损失那几十个精矿还啥也没打出来就算了,问题是劳资的玄铁啊!!就这么毁了啊!!玄铁刀也太难打了吧!!!!我打之前没TM的存档啊!!!这小游戏的难度要不要提高的这么清新脱俗啊!!!
【前传评测之可玩性:8.5分】
优点短评:1、潜力无限的传闻系统。2、轻快紧凑的游戏体验,饱满的游戏时长。3、较之本传更为明显的探索乐趣。4、丰富的支线任务支线剧情。5、依据传闻而打造的动态角色培养方式。
缺点短评:1、武功获得过易,缺乏收集乐趣。2、道具系统做的一般。3、队友的养成方面缺乏乐趣。4、主线分支选择略少,支线任务跑腿设计过多。
【优点详解】
在侠客本传发售后,玩家们诸多评论中,令我印象最深刻的一句是:”国产游戏颓废的这几年,终于出现了一款可以玩的游戏了“
是的,本传的画面凄惨,投入凄惨,又经历了改名风波和跳票风波,一款300万元的游戏作品,一个在当今砸钱的单机界只能算得上小品级投入复刻作品,居然是15年夏天国产游戏中的唯一惊喜。
最大的原因就在于:游戏可以玩,可玩性还不错。
在国产游戏越来越像长篇电视连续剧的今天,侠客不靠剧情,不靠催泪,不靠缠绵悱恻的爱情故事,以玩法取胜,成为了那个夏天唯一的胜利者。
毕竟,游戏是用来玩的。游戏这种产品是最以质量取胜的商品,而且见效极快。
所以对于河洛来说,可玩度永远是公司所关注和着手的最大重点之一,希望J2可以给我们带来更多的玩法和有趣的设计。
那么回到前传,前传有别于本传养成为主的玩法,全篇以大地图探索模式为主架构,辅以传闻系统的任务触发方式,目的就是为了给玩家们带来一个看似动态的江湖。
这一点目前来看还算成功,玩家们对于传闻系统也是好评占据多数。
就我个人感观而言,动态系统的最大优势是区别于以往游戏撞任务找任务的玩法,而是随着时间的推进,依靠传闻系统动态的来展开支线任务与剧情,这就使得我在游戏过程中,有那么一段时间竟找回了点当年玩老滚5的感觉。那就是走在大地图上,总感觉遍地都有可做的任务,到处应该都还有我没触发过的剧情。这无疑加大了游戏的探索乐趣,而前传的可玩性也因此得到了巨大的提升。
游戏的流程时间不算短,我通关算快的也用了35个小时,不借助修改器的话,大部分玩家一周目的通关时间在40小时左右,这对于一款国产游戏来说已经相当饱满的流程体验了。而且游戏中靠剧情对话拖时间的部分很少,大部分时间都是玩家实打实的在探索,在游历。