【前传评测之战斗设计:8.5分】
优势短评:1、战斗设计更为合理,更具策略性。2、敌方AI大幅度提升。3、战旗机制运用更加纯熟,适合喜爱战旗战斗的玩家,天赋系统有亮点。
缺点点评:1、模糊的战斗难度设置。2、状态过多过于繁琐,霸体运用过于频繁,拖慢战斗节奏。3、各种神功获得过易,角色武功发展路线有些单薄,缺少对于角色规划的乐趣,战场无法切换内功,导致可学的大多数内功沦为纯粹加属性的道具。4、90%的战斗都是大场面多角色作战,战场人物数量过多,这就使得玩家在选取出战角色时,攻击范围大的角色成为了必要选择,导致很多因武功限制手短的角色发挥不佳甚至根本没有出场空间。战斗人物选择趋向单一。
不算缺点的一处点评(笔者个人看法):前传战斗系统作为一款战旗游戏是合格的,但是作为一款rpg游戏,过于强调团体强调集体战斗,很容易失去rpg游戏所独有的主角唯一原则的代入感。作为rpg游戏,玩家扮演着主角,肯定希望通过配养,使得自己的主角更加强力,而由此获得满足感。如果说前传将自己定义为策略性rpg倒也无妨,但是在未来的J2则不可以如此设定了。同样是自由玩法,金群可以靠着主角一人吊打十大高手,武群也可以靠着主角一人拯救世界。不是说团体战斗不好,我认为在J2这种自定主角的rpg(注意核心是rpg!)游戏的核心下,rpg最重要的元素,还是玩家通过代入感而获得的乐趣。也就是说,召集队友打团战要有,也要配合各种小规模的战斗环境。如果凡是场战斗都是N对N的大乱斗,代入感缺失不说,也会使玩家产生疲劳感。
金庸小说中既有双方势力甚至多方势力的混战,但更多地则是主角深陷重围拯救世界,这就是武侠的一个热血的原因之一:爽快的代入感。相信很多人看到倚天屠龙记中张无忌对战六大派时的场景都会热血不已。
团体战斗配合要有,也要考虑rpg主角唯一的要素,折中平衡才能让玩家觉得这是一款开放式的rpg游戏,如果过多的考虑战斗的规模和团体配合,就很容易陷入一个死胡同:过于强调战旗战斗而忘记了自己本身是一款角色扮演游戏的内核。
前传中很多战斗必须要求安排满战斗人物,哪怕己方队伍明明只派出一个人就能解决战斗,但是系统强制设定战斗为多人,必须配置满才能开始,这就有很大的槽点了。像J2这种玩家自定义主角,自己领略自由世界的游戏,强制绑定战斗战场人物和强制绑定团体大作战的做法,绝对是要不得的。
【优点详解】
前传的战斗一出即获得多方好评,相比于本传,前传的战斗更趋向于团体作战,配合天赋系统,使得战斗的变数与战法有了多种选择,如果不把前传当做一款rpg,单独看做一款战旗游戏的话,前传的战斗模式还是比较有趣的。
前传中战斗难度较之本传明显提高,这也就要求玩家对于战场的观察和角色的走位,技能的施放有了更严格的要求,使得背刺侧击等六角战旗的要素成为了玩家在游戏中必须掌握的技能。
作为一款以战旗为战斗模式的游戏,策略性肯定是玩家考虑的重点之一,前传在设计战斗、角色、武功效果的策略性方面,有很大的进步和提升,取消了本传中无敌的策略点系统,使战斗更为合理,不少boss战相当考验玩家的战术素养与战旗水平。
另一方面,敌方AI也有不小的提升,切脆皮切奶妈且偏好使用大范围技能,给战斗带来了不小的难度,不再是之前无脑式的打法。
而无功效果的设置上也更加注重策略性,绝大多数武功在效果说明上是可以看出希望玩家对套路进行一定的最优搭配的。
可以说,前传的战斗相较于本传,有了长足的进步,期待看到J2为我们带来更好玩更好看更壮观的战斗场面。
【缺点详解】
模糊的战斗难度设置,说的就是在游戏发售后,很多玩家产生的一个疑问:我们面对的boss为啥不一样?
虽然在之前的宣传中主创曾经透露前传在难度设计上使用了通过一系列战斗来自动调节难度的新系统。
但实际上开篇调节难度的居然是弦剑山庄一路上遇到的各种小怪。。。这。。。事实上为了攒足经验升级,几乎很少有玩家会可以躲过路上的小怪。结果本来为了提升经验降低难度的做法到最后却反而提升了难度。
笔者一上来就圆满的触发了难度10,在我本人还一脸懵逼的情况下
所以当我面对3800血的愧尸时,毫无悬念的被花式吊打。看了整整4次的结局画面,而这四次里面,没有一次让我看到获胜的希望。
3800血愧尸打掉30%什么概念?就是说我要在清掉两个小怪后还要打出1000多的伤害。而三名角色每回合的输出加起来只有1000左右,而清掉两个小怪需要三个回合,加上那1000多血即是要在不出闪避的情况下至少扛过对面4个回合的输出,加上对面boss技能的霸体效果,要有5个回合!而敌方boss几乎每一下都是将近1000的伤害,还特么是群体攻击。这就使得想要通过3800血量的boss几乎是一个难以完成的任务。
虽然第一个补丁更新后削弱了第一个boss的血量和攻击力,但是我想说的是。。。在发售前测试人员真的没有发现这个问题吗。。。
如果通过这种场景小怪来调节难度就十分无厘头了,因为没有哪个玩家会意识到躲不躲路上的小怪居然会涉及到难度,而事实上几乎90%的玩家都不会去躲这些小怪的。如此模糊的难度设置有些鸡肋了。
其实可以考虑做法是:在游戏开始前预先设定一定场数的剧情战斗,可以是玩家剧情挑战心魔抑或是摆明了告诉玩家这些战斗将影响你未来游戏的难度。然后这些战斗又易到难,通过这样来定制难度。
当然了前传难度的动态设定还是很赞的,虽然一路上我都顶着难度10,但除了bug一样的3800愧尸,其他战斗还真没有觉得有什么太难的地方。
第二个方面在于游戏的霸体出现的过多,boss几乎人手一个,boss有就算了,很多普通npc的技能也是随手就一个霸体,有点为了提高难度而强行霸体的即视感。一个最明显的情况就是,练了九阴真经或者是九阳神功的荆棘单挑是无敌的。
为什么这么说?因为荆棘的一个天赋是战场上己方只剩下自己时,每次攻击必定霸体。而九阴和九阳的一个特性是出现暴击必定霸体。
然后就出现了只要不出闪避,单挑时荆棘完全可以全程霸体。然后悲剧就出现了,在诚王丹药的那一段,控制荆棘打心魔的自己,笔者日了狗一样的发现两个荆棘全程各种霸体,你打不伤我我也砍不了你,硬生生的拖了几十个回合见不到胜利的曙光,最后无奈使用修改器强行闪避才最终通过的。不得不说这应该算得上游戏设计中出现的一个小小bug了。。。
同时也反映出前传中的霸体实在太过频繁太过廉价,严重拖慢了很多战斗的节奏。