《TOME4》
《CDDA》
所以说,三大系Roguelike都可以说后继有人、前途无量,而且说说题外话,实际上近年来不只是Roguelike,其实重视系统机制、游戏性、玩法的传统RPG总体上也正在回势,除了Roguelike之外,DND系的《博德之门》两作HD、 《冰风谷》HD,新游戏《永恒之柱》都有力地证明了这一点。实际上呈衰败之势的是刷刷刷快餐RPG,基本在单机上已经看不到这种游戏形式了。
除了这三个大系外,其他遵循了《Rogue》游戏之理念的都可以称为Roguelike。而即使不在大系之中,也不乏好游戏,比如《大灾变:黑暗之日(Cataclysm: Dark Days Ahead)》、《不真实的世界(Unreal World)》、《雨中冒险(Risk Of Rain)》、《以撒的结合(The Binding of Isaac)》等。
关于历史,说到这里为止。当然,这些都是很古老、很久远的东西,目的是追根溯源地介绍Roguelike,让大家知道Roguelike是怎么发展成这样的、特点是什么。
五、关于现代RPG总结
关于90年代后的RPG,我不打算在这里讨论。因为90年代后的RPG发展,诸如博德、暗黑、黑岛的兴衰,这些其实与Roguelike类无甚大关系。正如上文所说的,许多Roguelike类一直在开发、更新之中,而且尽管影响力巨大,但仍然保持着独立游戏的作风。因此RPG界总体虽然沧海桑田,但是对Roguelike的影响不大,因此不在本文讨论范围内。因此90年代后的事情,我就不多废话了。
关于这一章呢,我只想在现代RPG的话题背景下,站在Roguelike的角度进行一些总结。我想说的是,尽管画质和游戏性理应是不冲突的东西,但人心越来越浮躁却是事实。在这个画面党玩家多如牛毛、游戏纷纷展开画质竞赛的时代,游戏性本身已然成了越来越淡化的东西了。而无所谓画质的Roguelike类则仍将全部的注意力放在了游戏性上,可以说,Roguelike类代表了游戏的 本质——游戏性。在Roguelike中,玩家能做到的事情很多,自由度远高于那些标榜自由度的高画质游戏,这里也有着RPG当初追求的东西——策略和战术。
另外,从上述文章中大家也可以看出,其实RPG和策略游戏是同祖同源的。总结来说,现代RPG的真正起源就是兵棋;诸如Paradox Interactive和Ageod公司的这些策略游戏,其真正起源也是兵棋。可以说,兵棋是RPG和策略游戏的共同祖先。这就是我敢于总结这种“大统一”理论的基础论据。而且因此,我个人是不赞同“剧情决定论”的,对我来说,机制才是RPG的核心。而Roguelike RPG则很好地传承和保留了这一点。