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才不是无脑刷刷刷!Roguelike RPG游戏到底是什么?

2015-01-04 17:27    来源:贴吧    编辑:Blues    浏览量:加载中...

【游侠导读】RPG游戏是众多游戏类型中最大型的游戏类型之一,也是历史最悠久的类型之一。在RPG游戏当中,经常会看到一个叫做“Roguelike游戏”的名词,那么这些“Roguelike游戏”到底是什么呢?

  二、TRPG

  我们再来讲讲RPG和兵棋的关系,不过话题还没到电脑的RPG。其实早在PC普及之前,就已经有RPG这种游戏形式存在了。在没有电脑的年代,受到了兵棋的启发,人们已经发明了TRPG(Table Role-playing Games)了。人们利用规则来定义如何创建角色、如何结算战斗和剧情。仍然,一切都由人力进行结算、一切都由纸笔进行记载、而动作和行为则由语言进行描述。这就是 TRPG,这种游戏形式在上世纪60年代开始就有了。

  各种不同的TRPG规则各有偏重和特色,而其中最为著名、对后世电脑RPG影响最大的,就属 1974年出现的DND规则(Dungeons&Dragons),即大名鼎鼎的《龙与地下城》体系。后世电脑RPG的职业、经验、升级等成为常识公理的元素,其根源出处就是DND。而DND的规则书中直接言明了其启发根源即来自兵棋,可以说DND是兵棋的后代,其中的结算、数值设定都能看见兵棋的影子。

  TRPG在日后也持续发展着,并对电脑RPG产生着持续的影响。时至今日,仍然很少有电脑游戏可以匹敌DND3R的游戏性。DND特殊的游戏形式,造就了其不可计数的玩法、极高的自由度、随心所欲的扩展性,官方初版了一系列规则扩展、背景设定集,也让游戏元素极大丰富起来。仅职业数量就远非一般电脑RPG可比,而且各职业的同质化极低。正如3R规则书开篇的那句“The game offers endless possibilities and a multitude of choices—more choices than even the most sophisticated computer game, because you can do whatever you can imagine.(这款游戏提供了无限种可能和多种选择——甚至比最复杂的电脑游戏选择更多,因为你可以做任何你想做的。)”,实至名归。

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TRPG的游戏形式

  三、Roguelike RPG

  然后该谈到我们的Roguelike了,Roguelike顾名思义,就是类Rogue的游戏。至于什么是 Rogue呢?《Rogue》是一款1980年由两位程序员开发的一款RPG。在现在来看可能大家会不以为然,但是在当时来说,很多内容堪称首创。这是历史上最早有图形界面的电脑RPG之一,而现代RPG的视角安排和地图表示法也起源于此,尽管这里的图形界面是用ASCII码构造的。这款游戏旨在为玩家带来电脑上的DND游戏体验(当然,当年DND版本是ADND),因此很多机制算法也来源自DND,可以说《Rogue》是DND的后代。

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《Rogue》截图

  最为重要的是《Rogue》展现出了一些超前的理念,而这些理念影响深远,即使在现代仍然有极高的实际意义。下面详细讲讲这些理念。

  1 随机地图。大多数Roguelike追随了《Rogue》的这一特点,用有随机生成地图和其他游戏元素的算法。这样大大增强了重玩性和随机性。最彻底的 Roguelike会选择随机生成整个地图,而也有些游戏只选择随机生成道具、物品等游戏元素。比如《伊洛纳(Eternal League of Nefia)》,城镇和地图是固定的,但是东西是随机生成的。

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伊洛纳》

  2 永久死亡。没有多少条命的设定,或者即使有也是有限命数,一旦死了就是彻底地死亡。关于这一条,现代Roguelike有所放松,这也是为了照顾玩家和游戏性而做的考虑。诸如TOME4可以选择无限命的探索模式。

  3 回合制。Roguelike的祖宗兵棋本身就是回合制的、DND也是回合结算战斗的,可以说是一脉相承。回合制所提供的战术性和策略性要远高于即时制,也可以全全去除操作因素的影响。

  4 基于格子。人物的移动是基于格子进行操作和结算的,这和第三条的“回合制”是相辅相成的,大部分现代Roguelike都是基于格子的。基于格子还有一个好处,那就是让玩家可以替换掉贴图,从而体验不同的图像风格。

  5 无固定模式化。不应当规定人物的行为模式。简单举例,人物在任何情况下都应该有战斗这个选项,无论是在野外还是在城镇、无论对象是怪物还是NPC。关于这点,因游戏而异。

  6 复杂性。游戏机制复杂、系统庞大、元素丰富,能以多种方法完成相同目标。现代的Roguelike基本都是这样,可以说,没有复杂的机制就没有庞大的系统、没有庞大的系统就没有丰富的元素。而无论机制、系统还是元素,都导向了一个核心命题——游戏性。

  7 资源管理。玩家需要合理管理持有的资源,无论是血量还是魔力还是物品之类的,都属于资源。而基本上,Roguelike不会让你做“大红大蓝打boss”这样简单粗暴的事情的,甚至在Nethack这类游戏里,连食物管理都是技术活。

  8 砍杀。即使游戏可以包含诸多元素,但是砍杀怪物总是其中一个重要内容。

  9 探索发现。游戏需要玩家去谨慎地探索世界并小心地使用物品。Elona中,你不小心穿了一件诅咒装备很蛋疼吧,此谓“小心使用物品”;CDDA中初期需要避免容易集中怪物的校园等区域,此谓“谨慎探索世界”。

  以上是2008年国际Roguelike游戏发展会议上给出的关于Roguelike的主要定义和主要特点,通称“柏林诠释”(Berlin Interpretation)。

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