《NBA 2K14》游侠会员初玩点评+海量实机图片欣赏

2013-9-29 3:09:36    浏览量:加载中...  

【游侠导读】以下内容是《NBA 2K14》游侠会员初玩点评+实机图片,大家一起来瞧瞧吧~

作者:游侠论坛(bahamter + DJets)

游侠会员bahamter评《NBA 2K14》

  我在游戏店玩了一下试玩,不长,但是有点初步的感想。首先我玩2K永远最重视MC模式,但是当时没法造,所以试着调整了一下视角,用了一下哈登作为唯一控球员尝试了一下MC的感觉,技能的感觉没有可比性不谈,只谈手感的话,有几个优点和缺点。

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优点:

  1.从2K11增加传球失误率以后我基本都不用X键直接传球了。因为压根传不到我想传的对象手上,这次的直接快传键在打防守反击的时候效果明显,传球精度提高,可以快速的反应瞬间传球给目标。这个改动挺好。

  2.防守方面内线对于篮筐的保护力度提高。不至于对手上篮强扣无法盖帽,可以更多的造干扰。

  3.控球的假动作操作简单了点,动作流畅性增强。对抗到突破切换的更自然。外线控球动作选择增加。

  4.解说的确有意思多了,不像前几代就几句话翻来覆去的说,往往还很无脑,这一代的解说真的更有意思。让我玩起来的临场感更强。

缺点:
 
  1:精确传球不像想象中的那么好。更多的时候类似上一代防守变换姿势这种,因为快攻的时候,电脑的超级抢断,和队友的AI提升一般,还是会出现:跑出空位了,该死,你干嘛往人堆里扎啊,害得被抢断。或者,内线接球总往外线跑的趋势并没有什么改善。

  2,防挡拆还是跟上代没有本质的区别,队友永远是你最麻烦的对象,因为防守只限一对一,你的队友往往做的阻挡比对方的阻挡要有力的多。同时防守的对抗还是没有规律,协防效果低下,打不出当年公牛或者早年活塞的那种钳式防守。

  3,内线篮板球的改观不大,还是会出现,该死,我跳得早,我跳得高,我跳得准,为什么这个球我却偏偏捡不到这样的问题。

  总体来说操纵方面有不少提高,更简单,球场氛围感觉更好,进攻选择增多,套路感觉加强。

  缺点是,AI队友还是一如既往的弱智,MC选择内线还是会比较枯燥和窝火,防守一样的运气成分偏大。

  我真的希望2K能找回PS时代那种感觉,给玩家更多的选择,不至于进攻就是跑战术,防守就是一对一这样的感觉,总体感觉,更适合轻度玩家入门和偶尔游戏,但是对老玩家来说,缺点的改进不多,进步不是很大的一作。

  PC版能感受到的进步会更多,因为PC上一次没有大补(这个脑残决定我都不知道到底因为什么),所以部分BUG比如回放什么的消除了。但是游戏的实质感受不会有很大的变化。

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  我个人认为这几年NBA 2K(至少从2K09以来)并没有从根本上改变这个游戏。他们做的更多的是改变没一代游戏的主打风格,内线,突分,被打,外线控球,让后尝试作出一些操控上和动作上的优化,可是事实上游戏的精髓并没有本质的提高。应该说,这还是一个在AI和真实性上有重大缺陷的游戏。

  先说AI,从2K11以来,游戏就开始更多的主打战术。简单点说,就是比拼那一边能执行战术执行的更好。这的确也是真正篮球比赛所考较的地方。可问题在于,每一次的进攻并不是在进攻前就做好准备的。所以,虽然每一次游戏都在强调真是性,近几代以来,在小球盛行的大环境下,攻防转换变快,可是,二打一,或者三打二是球员的选择还是一如既往的愚蠢。比如这一代还是会出现,二打一了,科沃尔,或者诺瓦克这样的三分手不尝试三分而是用他那慢的要死的速度,悠哉游哉的打篮下。或者,我方的中锋和大前不会绕开防守球员,而是一根筋的直线往篮下跑动以至于控位的长传经常被人抢断这样的现实里有智商的人类都做不出来的举动每一场要来个十来次。让我们觉得,我的天哪,你们到底要干什么。快攻的进攻选择应该是时刻变化的,而不是从中锋抢下篮板的那一个瞬间就已经决定了的。这一点一直没有改善。

  阵地战里,现实中,你压根看不到勒布朗或者安东尼每一次背身接球都要往外线跳三米多这样的现象。往往你会看见好不容易在篮下附近站位,然后莫名其妙的跑到三分线附近的17英尺区去接球。同样,在你快速突破电脑之后,你的队友不是继续跑到你的面前去阻挡你好不容易创造的突破机会而是拉开球场上的空间。可事实上游戏本身并没有这么的设计。无论你控制的角色如何行动,队友的反应都要慢上很久才能判断场上的形势然后做出战术选择。这个判断时间差不多要5到六秒,对于一次进攻只有20秒不到的时间,这样的弱智反应一点没有改进的趋势。

  至于真实性上,游戏并没与前几代产生质的变化,因为还是一如既往的尝试调整倾向值来改变。游戏设计的理念是一场球一场球的理念,简单点说对于球员来说,一个篮板双99,弹跳99的球员的篮板理论上应该比篮板双75,弹跳80的球员多很多才是。可是游戏里并不能体现这样的优势。游戏在进攻端的数据变化很明显,可是在防守方面一直相当的弱智。

  2K11,乔丹的第一作,当时的中锋新人只要造一个七尺六的运动型,十分钟一节的比赛,场均篮板球绝对不下27个,可事实上,哪怕你数据改到全满篮板球还是场均30个。以后越来越多的调整这个数据,可事实上,对于MC的球员来说,结果是一致的,无非是变得越来越难,但是这个数值上的变化却是没有多少实际游戏数据里的效果的。因为他只是提升了难度,事实上,游戏的弹跳的数值虽然有变化,但游戏里却完全看不出。同样篮板球,盖帽这样的数据变化也没有对操控产生什么质的变化。就好像,网游里装备的变化一样。攻击的动画一样,只不过显示的伤害值是一样的。所以,游戏在变化这个层面上压根没有什么改变。至少,球员能力值的变化完全没有在游戏上得到什么质的改变。

  篮球游戏对于2K来说,应该追求的是一场比赛下越来越真实,玩家的选择越来越多。可事实上,他所做的是让游戏变得越来越像,可事实上,至少对玩家来说,本质上的变化并没有那么的巨大。

更多相关资讯请关注:nba 2k14专题

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